[마케팅전략]스포츠 마케팅에 관한 조사와 연구
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목차

1. 서론

2. 스포츠 마케팅의 개념

3. 스포츠 마케팅의 형태

4. 스포츠 마케팅의 구성요소

5. 스포츠 마케팅의 전략

6. 스포츠 마케팅의 효과

7. 스포츠 마케팅의 사례

8. 결론

9. e-스포츠 마케팅

본문내용

베버리힐스팀(BHT)사는 공동으로 2004년 11월 25일부터 28일까지 PGA 투어 골프대회를 개최
▶대회 결산서상 수입 97,2100만 원(후원금 40,9600만 원, 국고지원 50,2500만원, 공사예산 6억원)
비용 97,1000만 원(대회상금 38,4800만원, 중계방송 31,7200만원, 대회운영 26,9000만원) ★스폰서 부족에 따른 한국 관광 공사자체자금 투입액(6억원)을 BHT사에 대한 채권으로 계상하여 손실보전방안을 강구하였어야 하는데도 한국관광공사는 위 6억원까지 대회수익으로 보아 결산상 1100만원의 이익이 발생한 것으로 작성.
▶2003. 6. 24. BHT사의 제안내용에 BHT사가 유명선수 참가보장과 아울러 스폰서를 유치하여 대회경비를 충당하도록 되어 있으므로 한국관광공사는 위 제안내용대로 스폰서 유치와 유명선수 참가여부를 면밀히 검토하여 이를 어느정도 충족할 수 있다고 판단되었을 때 PGA대회의 개최를 추진하는 것이 타당하고
또한, 대한골프협회 의견수렴결과(’03. 7. 16.) BHT사의 신뢰도 및 재정상태, 스폰서 확보능력이 의심스러우므로 이에 대한 보장방안을 강구할 필요가 있다고 문제제기가 되었는데도 불구하고 한국관광공사는 BHT사 및 제안내용에 대한 충분한 검토도 없이 PGA대회를 개최하는 것으로 결정.
▶2004. 6. 30.기준 스폰서금액이 11억원에 불과하자 한국관광공사는 자금력이 없는 BHT사에 손실보전을 요구하는 등 소모적 논쟁을 하면서 대회준비 시간을 낭비하다가 대회 4개월 전인 같은 해 7. 20. PGA TOUR사에 대회 연기를 요청하는 등 대회개최여부에 대한 혼선을 초래하였고, 그 결과 대회가 임박한 같은 해 8. 17. 대회규모를 축소하여 개최하기로 결정하였지만 참가예정이던 세계랭킹 20위권이내선수들이 다른 대회로 일정을 변경하는 등으로 우수선수유치에 차질
▶‘대회에서 발생하는 수익은 BHT사가 갖고 모든 손실도 BHT사가 부담한다.’ 라는 계약 사항.
결론
스포츠 마케팅은 향후에도 계속 부가가치가 증대되어 엄청난 수익을 창출하는 시장으로 발전하게 될 것으로 전망된다. 그러나 국내 스포츠 산업은 아직 초보 단계를 벗어나지 못하고 있다는 것이 일반적인 견해이다. 아직까지 우리나라 기업들은 스포츠를 후원하는 기업의 경우에도 스포츠 마케팅 전담 조직을 가지고 있는 경우가 거의 없고, 다른 마케팅 활동과의 시너지 창출을 위한 노력이 거의 행하여지지 않고 있으며, 스폰서십 효과에 대한 분석도 거의 이루어지고 있지 않다. 이렇게 우리나라 스포츠 마케팅의 성장 잠재력은 매우 큰 반면 이를 전략적으로 이용할 수 있는 기업의 능력은 아직 낮은 수준에 있는 만큼, 스포츠 마케팅의 전문 인력의 양성이 필요하다. 또한 스포츠 마케팅에 대한 관심의 증가와 스포츠 후원대상에서도 점차 글로벌화 되는 양상을 띠고 있으므로, 글로벌화 된 고급인력의 확충이 요구된다.
e-스포츠 마케팅
①e-스포츠의 개념 - 컴퓨터 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭
경쟁을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 성격을 지니고 있어 ‘e-스포츠(Electronic Game + Sports)’라고 명명
②e-스포츠의 전망
연도
1999
2000
2001
2002
2003
2004
대회회수
72
82
93
187
144
100
상금규모(억 원)
15
20
30
35
40
45
※연도별 e-스포츠 대회 현황 자료 : 한국 e-스포츠 협회
▶2002년을 기점으로 대회 수는 줄고 있는 반면, 상금 규모는 계속 증가하고 있어 대회 및 리그의 대형화가 진행되고 있음을 반증
▶현재 2005년 e-스포츠 시장규모는 395억 원으로 작년인 2004년의 267억 원에서 급성장했으며 2010년에는 1200억 원까지 성장할 것으로 예상된다.
③e-스포츠 마케팅 - 기업이 e-스포츠 시장에 뛰어들어 투자 등의 방법으로 광고 효과를 얻는 것. 한국에서는 e-스포츠 시장에 대기업들의 진출이 본격적로 이뤄지면서 마케팅 틀로 관심을 끌기 시작함
▶기업의 마케팅 방식 - 직접 프로게임단 운영, 게임리그 타이틀 스폰서, 의류지원 등
④기업의 e-스포츠 마케팅
▶e-스포츠의 인기가 높아지고 미디어 노출이 많아지자 e-스포츠 마케팅의 가치에 주목하고 이를 활용하려는 기업들이 늘어나고 있으며, 특히 e-스포츠의 주요 팬층인 10대~20대의 젊은 층을 목표고객으로 하는 정보통신 기업들이 높은 관심을 보이고 있다.
▶e-스포츠 마케팅에 투자한 기업들의 효과 사례
①KTF(최초의 프로게임구단 설립) - 1999년 창단한 이래 게임단에 45억 원을 투자, 10배에 달하는 468억 원의 마케팅 효과를 거둠. 이는 e-스포츠 행사와 KTF 매직앤스의 언론노출 효과를 금액으로 환산한 수치. 빠른 안목의 KTF가 e-스포츠 마케팅의 이익을 빠르게 맛보았다 할 수 있음. 주요활동: 구단운영, 게임대회 타이틀 스폰서
②SK텔레콤 - 2004년 20억 원을 게임단에 투자해 150억 원에 이르는 마케팅 효과를 본 것으로 추정. 주요활동: 구단운영 ,게임대회 타이틀 스폰서
③FILA
지원팀 - KTF메직앤스
지원형태 - 유니폼 제작, 신발, 가방, 일상복 일체 지원 및 일부 현금
지원금액 - 1년 계약 약 1억 2천만 원
마케팅 효과 - 골프, 농구, 야구 등 정통 스포츠에 비해 지원금액에 비한 수익 탁월. 인터 넷 파급효과 막강
④FUBU
지원팀 - 팬택앤큐리텔 큐리어스
지원형태 - 유니폼 제작, 의상협찬
지원금액 - 6개월 5천만 원
마케팅효과 - 10대에게 노출효과 큼. 특히 ‘이윤열’ 선수 인기상승으로 홍보 효과
⑤SPRIS
지원팀 - POS
지원형태 - 유니폼 및 외투 별도 제작.
지원금액 - 6개월 5천만 원
마케팅효과 - 10~20대가 집중 타겟으로 타겟 집중도가 일반 스포츠 마케팅보다 높음.
⑥PUMA
지원팀 - KOR
지원형태 - 용품, 현금 지원
지원금액 - 6개월 약 1억 원
마케팅효과 - 정통스포츠는 아니지만 새로운 문화코드로 발전. PUMA의 브랜드 타깃과 유사(스포츠브랜드 푸마는 단순한 기능을 중시하는 스포츠용품 제조업체가 아니라 ‘라이프 스타일을 창조하는 브랜드’라는 이미지)

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  • 등록일2006.03.10
  • 저작시기2006.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#339193
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