목차
1. 핵심내용정리
본문내용
수
(1) 변수 : 자료를 기억시키는 기억 장소의 이름이며, 새로운 값을 기억시키면 이전의 값은 없어진다.
(2) 변수명의 작성 규칙
① 영문자와 숫자로 구성하며, 첫문자는 영문자여야 한다.
② 변수명은 40글자까지 사용할 수 있다.
③ 명령어는 변수명으로 사용할 수 없으나, 변수명 내에 명령어가 포함될 수 있다.
④ 문자 변수 뒤에는 $ 기호를 붙인다.
(3) 변수의 보기
① 숫자 변수(숫자 상수 기억) : TOTAL, A, B29
② 문자 변수(문자 상수 기억) : NAME$, A$, M16$
3. 연산 기호
(1) 연산 기호 : 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 등의 계산을 할 때 사용하는 기호이다.
(2) 연산 기호의 종류
연산 기호
의미
일반 산술식
베이식 표기
+
-
*
/
^
덧셈
뺄셈
곱셈
나눗셈
거듭제곱
a+b
a-b
a×b
a÷b
ab
A+B
A-B
A*B
A/B
A^B
(3) 연산의 우선 순위 : 괄호 → 거듭제곱 → 곱셈, 나눗셈 → 덧셈, 뺄셈의 순이며, 연산 순위가 같으면 왼쪽부터 차례로 시행된다.
4. 베이식 명령문의 구성
(1) 줄 번호 : 명령어의 처리 순서를 나타내는 숫자로, 번호가 작은 명령부터
실행된다.
(2) 명령어 : 컴퓨터에게 처리할 방법을 지시하는 것으로, 뜻과 용도가 정해진
단어를 말한다.
LET, INPUT, PRINT, READ~DATA, GOTO, IF~THEN 등
(3) 실행 대상 : 명령어가 실제 처리할 대상을 말하며, 상수, 변수, 수식 등이
있다.
10 PRINT “COMPUTER” ← 실행 대상
(줄번호) (명령어)
5. 베이식의 기동과 종료
(1) 기동 : 사용 드라이브에 GWBASIC.EXE 파일이 있는지 확인한 후 다음과
같이 입력하고 엔터 키를 누른다.
A>GWBASIC
(2) 종료 : 베이식의 사용이 모두 끝나면 다음과 같이 입력하고 엔터 키를 누른다.
SYSTEM
6. 시스템 명령어
(1) RUN : 프로그램의 실행을 지시한다.
(2) LIST : 주기억 장치의 프로그램을 화면에 나타낸다.
(3) NEW : 주기억 장치에 저장된 프로그램을 지운다.
7. 프로그램의 입력과 수정
(1) 입력 : 명령문을 입력한 후 엔터 키를 눌러야 주기억 장치에 저장된다.
(2) 수정 : 잘못된 명령문의 위치로 커서를 옮겨 수정을 하고 엔터 키를 누른다.
(3) 새로운 문장의 삽입 : 알맞은 줄 번호를 부여하고 새로운 명령문을 입력한 다음, 엔터 키를 누른다.
Ⅴ. 기본 명령문
1. 배정문(LET문)
(1) 역할 : = 기호 왼쪽에 있는 변수에 = 기호 오른쪽의 자료를 기억시킨다.
(2) 형식 : 줄 번호 변수 = 기억 자료
(3) 기억 자료 : = 기호 우축의 기억 자료는 상수나 변수 또는 수식을 사용할
수 있다.
2. STOP 문과 END 문
(1) STOP 문 : 프로그램의 실행을 일시 정지할 때 사용하며, CONT를 치고
엔터 키를 누르면 실행이 계속된다.
(2) END 문 : 프로그램의 실행을 완전히 중지할 때 사용한다.
Ⅵ. 입출력문
1. PRINT 문
(1) PRINT : 컴퓨터 내부에서 처리된 결과를 모니터나 프린터에 출력시키는
명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 PRINT 출력 데이터
(3) 출력 데이터 : 상수, 변수, 수식 등이 올 수 있다.
(4) 콤마(,)와 세미콜론(;)의 이용
① 콤마 : 일정한 간격만큼씩 떨어져서 출력된다.
② 세미콜론 : 출력 자료가 연속해서 출력된다.
2. INPUT 문
(1) INPUT : 프로그램에서 처리할 데이터를 키보드로 입력시키는 명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 INPUT 변수 1, 변수 2, ……
(3) 변수 : 키보드로 입력할 자료가 숫자인지 문자인지에 따라 숫자 변수 또는
문자 변수를 사용한다.
3. READ~DATA 문
(1) READ 문 : DATA문에 있는 데이터를 해당 변수에 기억시키는 명령문이다.
(2) DATA 문 : READ문 실행시 필요한 데이터를 준비하는 명령문으로 프로그램의 어느 곳에 위치해도 상관 없다.
(3) 형식 : 줄 번호 READ 변수 1, 변수 2, 변수 3, ……
줄 번호 DATA 데이터 1, 데이터 2, 데이터 3, ……
(4) 데이터 읽는 순서 : DATA문이 여러 개이면, READ문은 줄 번호가 빠른
DATA문의 데이터를 먼저 읽는다.
Ⅶ. 제어문
1. GOTO 문
(1) GOTO : GOTO 다음에 지정된 줄 번호로 무조건 실행을 옮겨가게 하는
명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 GOTO 옮겨 갈 줄 번호
(3) 옮겨 갈 줄 번호 : 프로그램 내에 반드시 존재하는 줄 번호여야 한다.
2. IF~THEN 문
(1) 역할 : 주어진 조건식이 성립하면 THEN 다음의 명령문을 실행하고, 성립 하지 않으면 IF문 다음 줄의 명령이 실행된다.
(2) 형식 : 줄 번호 IF 조건식 THEN 명령이나 줄 번호
3. FOR~NEXT 문
(1) 역할 : FOR문과 NEXT문 사이의 명령문들은 FOR문에서 지정한 횟수만큼
반복 실행하여 준다.
(2) 형식
줄 번호 FOR 변수 = 초기값 TO 최종값 [STEP 증감값]
반복 실행할 명령문들
줄 번호 NEXT 변수
① 변수 : 반복시키기 위한 변화값을 기억하며, FOR문과 NEXT문의 변수는 서로 일치하여야 한다.
② 초기값, 최종값, 증감값 : FOR문의 변수가 초기값으로부터 최종값까지 증감값만큼씩 변화하며 명령문을 실행한다.
4. 배열의 선언
(1) 배열 : 같은 종류의 많은 데이터를 하나의 묶음으로 관리하기 위하여
마련하는 기억 장소를 나타낸다.
(2) 배열의 선언 : 배열은 사용하기에 앞서 반드시 DIM명령으로 선언되어야
한다.
(3) 형식 : 줄 번호 DIM 배열명(첨자)
10 DIM A(5)
배열의 이름↙ ↘ 배열의 크기
5. 배열의 종류와 기억 장소
(1) 배열의 종류 : 사용하는 첨자의 개수에 따라 1차원 배열, 2차원 배열, 3차원
배열이 있다.
(2) 기억 장소 : DIM문의 첨자보다 1만큼 크게 기억 장소가 확보된다.
① DIM : \(10) : 0부터 10까지 11개의 기억 장소가 확보된다.
② DIM : \(3, 6) : 47개의 기억 장소가 확보된다.
(1) 변수 : 자료를 기억시키는 기억 장소의 이름이며, 새로운 값을 기억시키면 이전의 값은 없어진다.
(2) 변수명의 작성 규칙
① 영문자와 숫자로 구성하며, 첫문자는 영문자여야 한다.
② 변수명은 40글자까지 사용할 수 있다.
③ 명령어는 변수명으로 사용할 수 없으나, 변수명 내에 명령어가 포함될 수 있다.
④ 문자 변수 뒤에는 $ 기호를 붙인다.
(3) 변수의 보기
① 숫자 변수(숫자 상수 기억) : TOTAL, A, B29
② 문자 변수(문자 상수 기억) : NAME$, A$, M16$
3. 연산 기호
(1) 연산 기호 : 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 등의 계산을 할 때 사용하는 기호이다.
(2) 연산 기호의 종류
연산 기호
의미
일반 산술식
베이식 표기
+
-
*
/
^
덧셈
뺄셈
곱셈
나눗셈
거듭제곱
a+b
a-b
a×b
a÷b
ab
A+B
A-B
A*B
A/B
A^B
(3) 연산의 우선 순위 : 괄호 → 거듭제곱 → 곱셈, 나눗셈 → 덧셈, 뺄셈의 순이며, 연산 순위가 같으면 왼쪽부터 차례로 시행된다.
4. 베이식 명령문의 구성
(1) 줄 번호 : 명령어의 처리 순서를 나타내는 숫자로, 번호가 작은 명령부터
실행된다.
(2) 명령어 : 컴퓨터에게 처리할 방법을 지시하는 것으로, 뜻과 용도가 정해진
단어를 말한다.
LET, INPUT, PRINT, READ~DATA, GOTO, IF~THEN 등
(3) 실행 대상 : 명령어가 실제 처리할 대상을 말하며, 상수, 변수, 수식 등이
있다.
10 PRINT “COMPUTER” ← 실행 대상
(줄번호) (명령어)
5. 베이식의 기동과 종료
(1) 기동 : 사용 드라이브에 GWBASIC.EXE 파일이 있는지 확인한 후 다음과
같이 입력하고 엔터 키를 누른다.
A>GWBASIC
(2) 종료 : 베이식의 사용이 모두 끝나면 다음과 같이 입력하고 엔터 키를 누른다.
SYSTEM
6. 시스템 명령어
(1) RUN : 프로그램의 실행을 지시한다.
(2) LIST : 주기억 장치의 프로그램을 화면에 나타낸다.
(3) NEW : 주기억 장치에 저장된 프로그램을 지운다.
7. 프로그램의 입력과 수정
(1) 입력 : 명령문을 입력한 후 엔터 키를 눌러야 주기억 장치에 저장된다.
(2) 수정 : 잘못된 명령문의 위치로 커서를 옮겨 수정을 하고 엔터 키를 누른다.
(3) 새로운 문장의 삽입 : 알맞은 줄 번호를 부여하고 새로운 명령문을 입력한 다음, 엔터 키를 누른다.
Ⅴ. 기본 명령문
1. 배정문(LET문)
(1) 역할 : = 기호 왼쪽에 있는 변수에 = 기호 오른쪽의 자료를 기억시킨다.
(2) 형식 : 줄 번호 변수 = 기억 자료
(3) 기억 자료 : = 기호 우축의 기억 자료는 상수나 변수 또는 수식을 사용할
수 있다.
2. STOP 문과 END 문
(1) STOP 문 : 프로그램의 실행을 일시 정지할 때 사용하며, CONT를 치고
엔터 키를 누르면 실행이 계속된다.
(2) END 문 : 프로그램의 실행을 완전히 중지할 때 사용한다.
Ⅵ. 입출력문
1. PRINT 문
(1) PRINT : 컴퓨터 내부에서 처리된 결과를 모니터나 프린터에 출력시키는
명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 PRINT 출력 데이터
(3) 출력 데이터 : 상수, 변수, 수식 등이 올 수 있다.
(4) 콤마(,)와 세미콜론(;)의 이용
① 콤마 : 일정한 간격만큼씩 떨어져서 출력된다.
② 세미콜론 : 출력 자료가 연속해서 출력된다.
2. INPUT 문
(1) INPUT : 프로그램에서 처리할 데이터를 키보드로 입력시키는 명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 INPUT 변수 1, 변수 2, ……
(3) 변수 : 키보드로 입력할 자료가 숫자인지 문자인지에 따라 숫자 변수 또는
문자 변수를 사용한다.
3. READ~DATA 문
(1) READ 문 : DATA문에 있는 데이터를 해당 변수에 기억시키는 명령문이다.
(2) DATA 문 : READ문 실행시 필요한 데이터를 준비하는 명령문으로 프로그램의 어느 곳에 위치해도 상관 없다.
(3) 형식 : 줄 번호 READ 변수 1, 변수 2, 변수 3, ……
줄 번호 DATA 데이터 1, 데이터 2, 데이터 3, ……
(4) 데이터 읽는 순서 : DATA문이 여러 개이면, READ문은 줄 번호가 빠른
DATA문의 데이터를 먼저 읽는다.
Ⅶ. 제어문
1. GOTO 문
(1) GOTO : GOTO 다음에 지정된 줄 번호로 무조건 실행을 옮겨가게 하는
명령이다.
(2) 형식 : 줄 번호 GOTO 옮겨 갈 줄 번호
(3) 옮겨 갈 줄 번호 : 프로그램 내에 반드시 존재하는 줄 번호여야 한다.
2. IF~THEN 문
(1) 역할 : 주어진 조건식이 성립하면 THEN 다음의 명령문을 실행하고, 성립 하지 않으면 IF문 다음 줄의 명령이 실행된다.
(2) 형식 : 줄 번호 IF 조건식 THEN 명령이나 줄 번호
3. FOR~NEXT 문
(1) 역할 : FOR문과 NEXT문 사이의 명령문들은 FOR문에서 지정한 횟수만큼
반복 실행하여 준다.
(2) 형식
줄 번호 FOR 변수 = 초기값 TO 최종값 [STEP 증감값]
반복 실행할 명령문들
줄 번호 NEXT 변수
① 변수 : 반복시키기 위한 변화값을 기억하며, FOR문과 NEXT문의 변수는 서로 일치하여야 한다.
② 초기값, 최종값, 증감값 : FOR문의 변수가 초기값으로부터 최종값까지 증감값만큼씩 변화하며 명령문을 실행한다.
4. 배열의 선언
(1) 배열 : 같은 종류의 많은 데이터를 하나의 묶음으로 관리하기 위하여
마련하는 기억 장소를 나타낸다.
(2) 배열의 선언 : 배열은 사용하기에 앞서 반드시 DIM명령으로 선언되어야
한다.
(3) 형식 : 줄 번호 DIM 배열명(첨자)
10 DIM A(5)
배열의 이름↙ ↘ 배열의 크기
5. 배열의 종류와 기억 장소
(1) 배열의 종류 : 사용하는 첨자의 개수에 따라 1차원 배열, 2차원 배열, 3차원
배열이 있다.
(2) 기억 장소 : DIM문의 첨자보다 1만큼 크게 기억 장소가 확보된다.
① DIM : \(10) : 0부터 10까지 11개의 기억 장소가 확보된다.
② DIM : \(3, 6) : 47개의 기억 장소가 확보된다.