목차
1. 동물담
(1) 동물담의 예외적인 이야기
(2) 동물담의 역사
(3) 동물담의 하위범주
2. 소담
(1) 특징
(2) 등장인물
(3) 소담의 분류
(4) 소담이 가진 역사적 측면
3. 형식담
4. 신이담
(1) 특징
(2) 창작기법
(3) 신이담 속에 나오는 현실
(4) 상징성
(1) 동물담의 예외적인 이야기
(2) 동물담의 역사
(3) 동물담의 하위범주
2. 소담
(1) 특징
(2) 등장인물
(3) 소담의 분류
(4) 소담이 가진 역사적 측면
3. 형식담
4. 신이담
(1) 특징
(2) 창작기법
(3) 신이담 속에 나오는 현실
(4) 상징성
본문내용
기법
1. 서말의 법칙-'옛날 옛적에....'와 같이 시작과 끝에 고정된 서술어구가 존재한다.
2. 개폐의 법칙- 평온한 상태에서 격앙된 상태로 다시 평온한 상태로 돌아가는 구조를 보이는 등 처음과 끝은 매우 유사한 상황으로 서술된다.
3. 탐색의 기능- 결핌을 채우기 위해서 나타난다.
4. 금지 위반의 법칙- 모든 문학작품들의 동기가 됨.
5. 관습적 장치-부자와 계모는 무조건 나쁘다는 식의 화자와 청자 사이에 있는 암묵적 동의
6. 극적 장면의 사용- 상황의 일치와 우연의 일치가 많이 나타난다.
7. 단선적 진행- 사건의 나열이 시간의 순서에 의해 진행된다.
(3) 신이담 속에 나오는 현실
1. 신이담에서는 인물이 신비한 존재를 만나도 현실에서처럼 놀라는 일이 없고 저승이나 하늘나라도 걸어서 가는 등 시간이나 공간이 평면적으로 작용하는 1차원적 세계관을 갖고 있다.
2. 임금이 짚신을 신고 다니며 어려움을 겪는 등 현실적인 상황이 없고 '손 없는 색시 이야기'와 같이 인물의 육체적 훼손이 빈번히 일어난다. 더불어 아픈 사람도 무슨 병인지 구체적으로 언급되지 않고 그냥 병자로 나오는 등 인물들이 구체화 현실화되지 못하고 순화되어 나온다.
3.극단적으로 착한 사람과 나쁜 사람이 나오며 못생긴 사람 아주 잘생긴 사람 등 아주 극단적인 고립성이 나타난다.
4. 조력자에게 받는 증여물에서 광물질과 같은 고체성과 밝고 순수한 색깔의 원색성이 두드러지게 나온다.
(4) 상징성
구비문학이기 때문에 문자문학과 달리 강조할 방법이 별로 없기 때문에 반복법을 사용
명수- 삼보, 사례, 오감 등 개별 상황을 공통의 상황으로 묶어 앞에 수를 붙임.
개수- 아주 크다는 의미로 12대 문집이라고 하는 것이나 깊은 곳에 있다는 뜻으로 구중 궁궐이라 하는 것과 같이 막연히 많거나 크다는 뜻으로 사용.
숫자 2의 법칙- 이는 신화에서 동시에 등장하는 인물의 최대치가 2명이며 콩쥐팥쥐와 흥부 놀부처럼 교훈적인 이원론에 의해 극단성을 보인다.
숫자 3의 법칙- 3이라는 숫자는 인물이나 사물의 최대치이며 3번의 난관 극복, 3번째 성공 3개의 고개 등 모든 사건이나 시간 장소 등에 두루 적용된다. 인도에서는 4의 법칙이 적용되나 보편적으로는 3의 법칙이 통용된다.
최후 중첩의 법칙- 여러 형제 중 막내가 승리하는 것이나 조력자나 경쟁자도 최후에 오는 것이 가장 강한 것처럼 최후에 중점을 두는 법칙이다.
참고자료
구비문학개론
강의노트
1. 서말의 법칙-'옛날 옛적에....'와 같이 시작과 끝에 고정된 서술어구가 존재한다.
2. 개폐의 법칙- 평온한 상태에서 격앙된 상태로 다시 평온한 상태로 돌아가는 구조를 보이는 등 처음과 끝은 매우 유사한 상황으로 서술된다.
3. 탐색의 기능- 결핌을 채우기 위해서 나타난다.
4. 금지 위반의 법칙- 모든 문학작품들의 동기가 됨.
5. 관습적 장치-부자와 계모는 무조건 나쁘다는 식의 화자와 청자 사이에 있는 암묵적 동의
6. 극적 장면의 사용- 상황의 일치와 우연의 일치가 많이 나타난다.
7. 단선적 진행- 사건의 나열이 시간의 순서에 의해 진행된다.
(3) 신이담 속에 나오는 현실
1. 신이담에서는 인물이 신비한 존재를 만나도 현실에서처럼 놀라는 일이 없고 저승이나 하늘나라도 걸어서 가는 등 시간이나 공간이 평면적으로 작용하는 1차원적 세계관을 갖고 있다.
2. 임금이 짚신을 신고 다니며 어려움을 겪는 등 현실적인 상황이 없고 '손 없는 색시 이야기'와 같이 인물의 육체적 훼손이 빈번히 일어난다. 더불어 아픈 사람도 무슨 병인지 구체적으로 언급되지 않고 그냥 병자로 나오는 등 인물들이 구체화 현실화되지 못하고 순화되어 나온다.
3.극단적으로 착한 사람과 나쁜 사람이 나오며 못생긴 사람 아주 잘생긴 사람 등 아주 극단적인 고립성이 나타난다.
4. 조력자에게 받는 증여물에서 광물질과 같은 고체성과 밝고 순수한 색깔의 원색성이 두드러지게 나온다.
(4) 상징성
구비문학이기 때문에 문자문학과 달리 강조할 방법이 별로 없기 때문에 반복법을 사용
명수- 삼보, 사례, 오감 등 개별 상황을 공통의 상황으로 묶어 앞에 수를 붙임.
개수- 아주 크다는 의미로 12대 문집이라고 하는 것이나 깊은 곳에 있다는 뜻으로 구중 궁궐이라 하는 것과 같이 막연히 많거나 크다는 뜻으로 사용.
숫자 2의 법칙- 이는 신화에서 동시에 등장하는 인물의 최대치가 2명이며 콩쥐팥쥐와 흥부 놀부처럼 교훈적인 이원론에 의해 극단성을 보인다.
숫자 3의 법칙- 3이라는 숫자는 인물이나 사물의 최대치이며 3번의 난관 극복, 3번째 성공 3개의 고개 등 모든 사건이나 시간 장소 등에 두루 적용된다. 인도에서는 4의 법칙이 적용되나 보편적으로는 3의 법칙이 통용된다.
최후 중첩의 법칙- 여러 형제 중 막내가 승리하는 것이나 조력자나 경쟁자도 최후에 오는 것이 가장 강한 것처럼 최후에 중점을 두는 법칙이다.
참고자료
구비문학개론
강의노트