일본애니메이션 발달과정과 한국애니메이션의 현주소
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소개글

일본애니메이션 발달과정과 한국애니메이션의 현주소에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 머릿말
Ⅱ. 애니메이션이란?
Ⅲ. 일본 애니메이션의 발자취
(1)1950 년대 - 재패니메이션의 여명
(2)1960 년대 - TV 애니메이션 시대의 개막
(3)1970 년대 - 아니메의 르네상스
(4)1980 년대 - 재패니메이션의 새로운 물결 OVA
(5)1990 년대 - 세계 속의 재패니메이션
Ⅳ. 일본 애니메이션과 한국 애니메이션의 비교
Ⅴ. 한국 애니메이션의 발전 과제
Ⅵ. 맺음말
Ⅶ. 참고자료

본문내용

보았을 때도 그렇지만 국내시장만 두고 보더라도 애니메이션 시장규모가 영화나 비디오 시장규모보다 큰 것으로 나타난다. 애니메이션이 영상산업 분야로서는 가장 큰 영역이기는 하지만, 다른 영상 분야와 비교해 애니메이션 작품에 등장하는 캐릭터를 이용한 라이센싱 수익 가치 등의 부가가치가 더 큰 산업의 특성상 표면적으로 드러나는 시장규모보다 더 크게 보아야 할 것이다. 근본적으로 발전하고자 한다면 위 일본 애니메이션과 비교해 나타난 문제점들을 고쳐야 할 것이다.
다시 한번 정리하자면 현재 한국 애니메이션계의 가장 큰 문제점은 시장의 협소함->그로인해 제작이 많이 되질 않는 점->노하우와 시스템의 부재 -> 질의 하락 -> 팬들이 발을 돌리고 불법적인 루트로 작품을 즐김-> 구매력감소 ->정당한 문화 매체로서 인정조차 받지못함으로 이어지는 악순환의 고리이며 이것을 끊기 위해서는 매번 사회인식과 정부의 정책을 탓할 것만이 아니라 개인부터라도 정당한 가치지불을 통해 애니메이션을 소비하고 우리나라가 보유한 최고의 IT기술로 세계를 공략한다면 언젠가는 우리가 꿈구는 애니메이션 강국이 될 것이다.
Ⅵ. 맺음말
지금 까지 일본 애니메이션이 어떻게 발전하였고 영상콘텐츠 문화가 대중문화 중에서 어느 정도의 위치에 까지 올랐는지 애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화의 특수효과, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재, 완구를 비롯한 다양한 제품의 캐릭터나 디자인 및 포장으로 이용되는 등 많은 부가가치를 창출한다는 것도 알아보았다. 그리고 이것을 바탕으로 한국 애니매이션이 어떻게 나아가야 할 것인지 알아보았다.
현재 우리나라는 문화를 부흥시키기 위해 이 분야에 막대한 예산을 투입하고 있다. 문화 후진국이라는 오명을 벗고 문화선진국으로 발전하기 위해 정부와 기업 그리고 국민들 스스로도 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 특히 애니메이션을 비롯한 영상산업이 대중문화 전반에 걸친 엄청난 파장을 불러온다는 것을 잊지 않고 영상산업을 육성시킨다면 한국 애니메이션의 미래도 어둡지만은 않다.
Ⅶ. 참고
1. 문헌
(1) [문화산업 발전방향] 구문모 외 지음. 을유문화사
(2) [일본애니메이션 산업의 역사] 한국문화콘텐츠진흥원. 커뮤니케이션북스
(3) [제패니매이션이 세상을 지배하는 이유] 박태견. 길벗
2. 사이트
(1) 한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.kr/start.jsp

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  • 등록일2008.10.18
  • 저작시기2008.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#486342
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