목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 맺으며
Ⅳ. 참고문헌
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 맺으며
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
아무리 어려운 과제라도 열심히 분발하여 학습하면 해결할 수 있다는 것을 전달해 주어야 한다.
(5) 교사는 좋은 문제해결의 시범을 보여야 한다. 특히 교사 자신이 해답을 찾기 위해 다양한 접근을 시도해봐야 할 때에는 학생들에게 좋은 모델이 될 수 있다.
3) J. E. Brophy의 내재적 혹은 흥미 동기를 촉진시키는 전략
(1) 수업활동을 스포츠, 음악, 시시문제, 애완동물, 가족 혹은 친구들과의 공통적인 문제나 갈등, 취미, TV나 영화 속의 인물이나 다른 중요한 인물들에 대한 학생들의 관심과 연관시켜준다.
(2) 호기심을 불러일으켜 준다.
(3) 학습과제를 재미있게 만든다. 많은 과제들이 시뮬레이션이나 게임을 통해 가르쳐질 수 있다. 게임과 시뮬레이션은 학생들을 자극시키고 상호작용을 촉진시키고 실생활의 상황을 보다 생생하게 제시해 주며, 가능한 한 학습과정에 직접 참여토록 해준다.
(4) 새로운 것과 익숙한 것을 이용한다. 소수의 수업방법이나 동기전략을 과용하지 말아야 한다.
4) Wlodkowsky의 동기유발 전략
(1) 수업 전의 동기유발 및 일반적 동기 유발
① 학습의 목표를 명확히 제시하고, 목표를 분명히 이해하도록 돕는다. 또한 달성 가능한 목표를 제시한다.
② 학습의 목표를 개인적 욕구와 결부시킴으로써 관심과 흥미를 갖게 한다.
③ 교사가 학습에 대해 갖고 있는 기대감의 수준이 적정해야 하며, 이것이 학생들에게 전달되어야 한다.
④ 교과목이나 학습과제에 긍정적인 태도를 가질 수 있도록 지도해야 한다. 교사의 태도 역시 학생들에게 전달되는 것임을 유념해야 한다.
⑤ 학습하기에 적절한 환경을 마련해 주어야 한다.
(2) 수업 활동 중의 동기유발 방법
① 교사가 수업 전체를 주도하지 말고, 학생들의 직접적 참여를 유도한다.
② 학생들에게 성취의 기회를 자주 부여하고, 바람직한 반응(성취)에는 즉시 강화를 해준다. 칭찬이나 보상이 벌보다 효과적이다.
③ 학습의 진전의 정도를 수시로 알려주는 것이 효과적이다.
④ 동료들 간에 협동적인 분위기를 조성하되, 경우에 따라서는 적절한 경쟁심을 유발시키는 것도 효과적이다.
⑤ 과제나 문제해결에 다양한 방법을 동원하고, 이를 기억케 하기 위한 다양한 통로를 마련해 줌으로써 학습자가 다소간의 감탄과 더불어 학습에 흥미를 느끼게 한다.
(3) 수업 후의 동기유발 방법
① 학습 결과에 대해 긍정적인 평가를 해주고, 미흡한 점에 대해 언급해 주는 것이 바람직하다.
② 학습 결과에 대해서는 반드시 그 정보를 알려준다.
③ 촌평을 하는 경우 우선 학생이 잘했다는 점을 밝혀 학생의 능력과 노력을 인정해주고, 미흡한 점은 학생의 능력이 부족해서가 아니라 노력이 부족했거나 보는 관점이 달랐다는 등 노력이 중요하다는 점을 부각시키는 것이 바람직하다.
Ⅲ. 맺으며
위 본론에서는 학생들로 하여금 학습의 능률을 높이기 위한 동기에 대해서 자세히 살펴보았다. 이번 레포트를 하면서 학습에 있어서 동기유발이 얼마나 학습행동에 영향을 미치는지 알게 되었고, 동기유발 전략에도 여러 가지 전략들이 있음을 알아 볼 수 있었다. 이런 동기유발 전략은 어떻게 적절하게 교실수업에 적용할 것인가가 중요한 문제이며, 동기유발 전략을 잘 적용하는 것이 보다 효율적인 학습의 효과를 얻을 수 있을 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
許榮夫, 敎育心理學, 학문사, 1996
안범희, 학교 학습심리학, 하우 도서출판, 1994
임규혁, 학교학습 효과를 위한 교육심리학, 학지사, 2003
박아청, 교육심리학, 교육과학사, 1999
선명희 외 3명, 교육심리학의 이해, 학지사, 1999
김동일 김신호 이근재 정일호 정종진, 아동발달과 학습, 교육출판사, 1999
(5) 교사는 좋은 문제해결의 시범을 보여야 한다. 특히 교사 자신이 해답을 찾기 위해 다양한 접근을 시도해봐야 할 때에는 학생들에게 좋은 모델이 될 수 있다.
3) J. E. Brophy의 내재적 혹은 흥미 동기를 촉진시키는 전략
(1) 수업활동을 스포츠, 음악, 시시문제, 애완동물, 가족 혹은 친구들과의 공통적인 문제나 갈등, 취미, TV나 영화 속의 인물이나 다른 중요한 인물들에 대한 학생들의 관심과 연관시켜준다.
(2) 호기심을 불러일으켜 준다.
(3) 학습과제를 재미있게 만든다. 많은 과제들이 시뮬레이션이나 게임을 통해 가르쳐질 수 있다. 게임과 시뮬레이션은 학생들을 자극시키고 상호작용을 촉진시키고 실생활의 상황을 보다 생생하게 제시해 주며, 가능한 한 학습과정에 직접 참여토록 해준다.
(4) 새로운 것과 익숙한 것을 이용한다. 소수의 수업방법이나 동기전략을 과용하지 말아야 한다.
4) Wlodkowsky의 동기유발 전략
(1) 수업 전의 동기유발 및 일반적 동기 유발
① 학습의 목표를 명확히 제시하고, 목표를 분명히 이해하도록 돕는다. 또한 달성 가능한 목표를 제시한다.
② 학습의 목표를 개인적 욕구와 결부시킴으로써 관심과 흥미를 갖게 한다.
③ 교사가 학습에 대해 갖고 있는 기대감의 수준이 적정해야 하며, 이것이 학생들에게 전달되어야 한다.
④ 교과목이나 학습과제에 긍정적인 태도를 가질 수 있도록 지도해야 한다. 교사의 태도 역시 학생들에게 전달되는 것임을 유념해야 한다.
⑤ 학습하기에 적절한 환경을 마련해 주어야 한다.
(2) 수업 활동 중의 동기유발 방법
① 교사가 수업 전체를 주도하지 말고, 학생들의 직접적 참여를 유도한다.
② 학생들에게 성취의 기회를 자주 부여하고, 바람직한 반응(성취)에는 즉시 강화를 해준다. 칭찬이나 보상이 벌보다 효과적이다.
③ 학습의 진전의 정도를 수시로 알려주는 것이 효과적이다.
④ 동료들 간에 협동적인 분위기를 조성하되, 경우에 따라서는 적절한 경쟁심을 유발시키는 것도 효과적이다.
⑤ 과제나 문제해결에 다양한 방법을 동원하고, 이를 기억케 하기 위한 다양한 통로를 마련해 줌으로써 학습자가 다소간의 감탄과 더불어 학습에 흥미를 느끼게 한다.
(3) 수업 후의 동기유발 방법
① 학습 결과에 대해 긍정적인 평가를 해주고, 미흡한 점에 대해 언급해 주는 것이 바람직하다.
② 학습 결과에 대해서는 반드시 그 정보를 알려준다.
③ 촌평을 하는 경우 우선 학생이 잘했다는 점을 밝혀 학생의 능력과 노력을 인정해주고, 미흡한 점은 학생의 능력이 부족해서가 아니라 노력이 부족했거나 보는 관점이 달랐다는 등 노력이 중요하다는 점을 부각시키는 것이 바람직하다.
Ⅲ. 맺으며
위 본론에서는 학생들로 하여금 학습의 능률을 높이기 위한 동기에 대해서 자세히 살펴보았다. 이번 레포트를 하면서 학습에 있어서 동기유발이 얼마나 학습행동에 영향을 미치는지 알게 되었고, 동기유발 전략에도 여러 가지 전략들이 있음을 알아 볼 수 있었다. 이런 동기유발 전략은 어떻게 적절하게 교실수업에 적용할 것인가가 중요한 문제이며, 동기유발 전략을 잘 적용하는 것이 보다 효율적인 학습의 효과를 얻을 수 있을 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
許榮夫, 敎育心理學, 학문사, 1996
안범희, 학교 학습심리학, 하우 도서출판, 1994
임규혁, 학교학습 효과를 위한 교육심리학, 학지사, 2003
박아청, 교육심리학, 교육과학사, 1999
선명희 외 3명, 교육심리학의 이해, 학지사, 1999
김동일 김신호 이근재 정일호 정종진, 아동발달과 학습, 교육출판사, 1999
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