목차
1. 서론
1.1. 연구의 목적
1.1.1. 정의
1.1.1.1. 스타크래프트
1.1.1.2. 테란
1.1.1.3. 저그
1.1.1.4. 프로토스
2. 스타크래프트의 인기
2.1. 스타크래프트의 인지도
3. 스타크래프트가 인기를 끄는 이유
3.1. 스타크래프트에서 볼 수 있는 天地人사상
3.1.1. 저그
3.1.2. 프로토스
3.1.3. 테란
3.2. 스타크래프트에서의 gas의 중요성
3.3. 스타크래프트에서 볼수 있는 한국인의 정서
3.3.1. 빠른 게임 진행
3.3.2. 경쟁 심리
4. 스타크래프트가 우리나라에 준 영향
4.1. 프로게이머의 등장과 게임 방송
4.2. 여러 피시방의 보급
4.3. 게임 관련 산업에 활성화
5. 결론
5.1 논문의 요약
5.2. 한계
6. 참고 문헌
1.1. 연구의 목적
1.1.1. 정의
1.1.1.1. 스타크래프트
1.1.1.2. 테란
1.1.1.3. 저그
1.1.1.4. 프로토스
2. 스타크래프트의 인기
2.1. 스타크래프트의 인지도
3. 스타크래프트가 인기를 끄는 이유
3.1. 스타크래프트에서 볼 수 있는 天地人사상
3.1.1. 저그
3.1.2. 프로토스
3.1.3. 테란
3.2. 스타크래프트에서의 gas의 중요성
3.3. 스타크래프트에서 볼수 있는 한국인의 정서
3.3.1. 빠른 게임 진행
3.3.2. 경쟁 심리
4. 스타크래프트가 우리나라에 준 영향
4.1. 프로게이머의 등장과 게임 방송
4.2. 여러 피시방의 보급
4.3. 게임 관련 산업에 활성화
5. 결론
5.1 논문의 요약
5.2. 한계
6. 참고 문헌
본문내용
게이머의 등장과 함께 게임 프로리그까지 출범하게 되었다.
게임 관련 아이템 사업 역시 신종사업으로 나타났다. 예전에는 단지 게임 광고를 잡지에 실어주거나 거리에 현수막을 걸어주는 정도에 불과했으나 이제는 전문적으로 특정 게임을 프로모션 해주는 회사도 생겨나게 되었다. 이 밖에도 게임개발자가 아닌 게이머들을 대상으로 한 교육 사업, 프로게이머들에 대한 매니지먼트 사업, 게임에 대한 전문 공략 등을 연재하는 잡지, 게임 음악 사업 등 다양한 분야에서 신종 사업들이 출연하고 있다. 스타의 열기에 힘입은 관련 사업의 활성은 수 조원에 달하는 경제효과를 창출하고 새로운 산업을 만들어 냈으며 또한 스타 문화의 지속적인 발전에 상호적으로 작용하고 있다.
5. 결론
5.1. 논문의 요약
한국 사회에 엄청난 열풍과 변화를 몰고 온 스타의 인기 요인은 게임 자체만으로도 완성도가 높은 이유도 있지만 스타크래프트 게임 자체가 우리나라 한국 사회가 가지고 있는 사회 적 요소와 천지인 사상 그리고 문화적 요소에 많이 부합 되서 한국 사람들이 많이 끌릴 수밖에 없었다고 생각한다. 그 결과 스타는 한국사회에서 지속적인 인기를 얻고 있는 것 같다.
여기에 다른 나라와는 다른 한국의 사회적. 시대적 요소인 PC방의 급속한 보급, 프로게이머의 등장 및 방송중계 등은 스타의 성장과 서로 상호작용하는 형태로 발전해 왔으며 지금도 스타의 인기를 뒷받침해주는 커다란 버팀목이 되고 있다.
그리고 스타를 통해 얻을 수 있는 즐거움이나 대리만족 같은 개인적인 요소들이 작용하여 인기가 지속될 수 있다고 분석된다. 또한 스타는 한국 사회에서 경제적 창출 효과, 새로운 공동체 형성, 새로운 놀이 문화 형성 등 게임 이상으로 많은 영향을 주었다.
즉, 스타는 단순한 게임에서 벗어나 그 인기를 뒷받침하는 많은 요소들이 있고, 보고 즐길 수 있는 하나의 문화로 성장해서 인기가 지속 되었던 것 같다.
5.2. 한계
이번 소논문은 시간을 많이 투자하지 못해 많은 자료를 찾지 못한 것 같다. 스타의 인기 요인에 너무 주관적인 의견이 반영 된 것 같다. 다음 에 이런 소논문을 쓸 수 있는 기회가 온 다면 시간을 많이 투자해서 자세하게 쓸 수 있다면 좋겠다.
6. 참고 문헌
게임메카, www.gamemeca.com
네이버 자료 검색,
http://dic.naver.com/search.naver?mode=all&query_euckr=&query=%C5%D7%B6%F5
게임 관련 아이템 사업 역시 신종사업으로 나타났다. 예전에는 단지 게임 광고를 잡지에 실어주거나 거리에 현수막을 걸어주는 정도에 불과했으나 이제는 전문적으로 특정 게임을 프로모션 해주는 회사도 생겨나게 되었다. 이 밖에도 게임개발자가 아닌 게이머들을 대상으로 한 교육 사업, 프로게이머들에 대한 매니지먼트 사업, 게임에 대한 전문 공략 등을 연재하는 잡지, 게임 음악 사업 등 다양한 분야에서 신종 사업들이 출연하고 있다. 스타의 열기에 힘입은 관련 사업의 활성은 수 조원에 달하는 경제효과를 창출하고 새로운 산업을 만들어 냈으며 또한 스타 문화의 지속적인 발전에 상호적으로 작용하고 있다.
5. 결론
5.1. 논문의 요약
한국 사회에 엄청난 열풍과 변화를 몰고 온 스타의 인기 요인은 게임 자체만으로도 완성도가 높은 이유도 있지만 스타크래프트 게임 자체가 우리나라 한국 사회가 가지고 있는 사회 적 요소와 천지인 사상 그리고 문화적 요소에 많이 부합 되서 한국 사람들이 많이 끌릴 수밖에 없었다고 생각한다. 그 결과 스타는 한국사회에서 지속적인 인기를 얻고 있는 것 같다.
여기에 다른 나라와는 다른 한국의 사회적. 시대적 요소인 PC방의 급속한 보급, 프로게이머의 등장 및 방송중계 등은 스타의 성장과 서로 상호작용하는 형태로 발전해 왔으며 지금도 스타의 인기를 뒷받침해주는 커다란 버팀목이 되고 있다.
그리고 스타를 통해 얻을 수 있는 즐거움이나 대리만족 같은 개인적인 요소들이 작용하여 인기가 지속될 수 있다고 분석된다. 또한 스타는 한국 사회에서 경제적 창출 효과, 새로운 공동체 형성, 새로운 놀이 문화 형성 등 게임 이상으로 많은 영향을 주었다.
즉, 스타는 단순한 게임에서 벗어나 그 인기를 뒷받침하는 많은 요소들이 있고, 보고 즐길 수 있는 하나의 문화로 성장해서 인기가 지속 되었던 것 같다.
5.2. 한계
이번 소논문은 시간을 많이 투자하지 못해 많은 자료를 찾지 못한 것 같다. 스타의 인기 요인에 너무 주관적인 의견이 반영 된 것 같다. 다음 에 이런 소논문을 쓸 수 있는 기회가 온 다면 시간을 많이 투자해서 자세하게 쓸 수 있다면 좋겠다.
6. 참고 문헌
게임메카, www.gamemeca.com
네이버 자료 검색,
http://dic.naver.com/search.naver?mode=all&query_euckr=&query=%C5%D7%B6%F5
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