목차
[2024년] e스포츠의세계 2학기 기말고사 족보 50문항
본문내용
지
② 경고만 한다
③ 상금 일부 삭감
④ 선수 교체 강제
⑤ 방송 출연 제한
정답: ①
해설: 핵 사용은 부정행위로 강력하게 제재된다.
문제30.
e스포츠 경기에서 ‘드래곤(Dragon)’과 ‘바론(Baron)’은?
① 경기 시간 제한
② 중립 몬스터
③ 캐릭터 스킬
④ 아이템 종류
⑤ 경기장 구역
정답: ②
해설: 드래곤과 바론은 경기의 흐름에 큰 영향을 주는 중립 몬스터이다.
문제31.
e스포츠에서 ‘메타 변화’가 경기 결과에 미치는 영향은?
① 새로운 전략 경기 양상 변화
② 선수 체력 변화
③ 경기장 크기 변화
④ 아이템 가격 조정
⑤ 방송 시간 변경
정답: ①
해설: 메타 변화는 게임 밸런스 패치 등에 따라 전략과 플레이 방식이 달라져 경기 양상을 크게 변화시킨다.
문제32.
e스포츠 선수들이 ‘리듬 훈련’을 하는 이유는?
① 경기장 입장 연습
② 집중력 향상
③ 팀 회의
④ 아이템 구매
⑤ 방송 촬영 준비
정답: ②
해설: 리듬 훈련은 플레이의 정확성과 집중력을 높이는 데 도움을 준다.
문제33.
e스포츠에서 ‘클랜(Clan)’이란?
① 대회 주최 기관
② 중계 방송 채널
③ 아이템 제작자
④ 심판단
⑤ 커뮤니티를 이루는 집단
정답: ⑤
해설: 클랜은 함께 게임하는 게이머들의 모임 또는 팀을 의미한다.
문제34.
e스포츠 경기에서 ‘아이템 빌드(Item Build)’란?
① 선수 교체
② 팀 로고
③ 방송 시간
④ 경기장 크기
⑤ 구입 장비 및 소비 아이템 구성
정답: ⑤
해설: 아이템 빌드는 경기 중 캐릭터의 성능을 높이기 위해 선택하는 아이템 목록이다.
문제35.
e스포츠에서 ‘승부 조작’에 대한 태도는?
① 권장된다
② 방관한다
③ 처벌된다
④ 무관심하다
⑤ 적극 지원한다
정답: ③
해설: 승부 조작은 불법 행위이며 엄격히 금지되고 처벌된다.
문제36.
e스포츠에서 ‘팬덤(Fandom)’이 미치는 영향은?
① 선수 체력 향상
② 아이템 가격 하락
③ 심판단 역할 강화
④ 시청률 상승
⑤ 경기장 청소 강화
정답: ④
해설: 팬덤은 e스포츠 산업 활성화와 미디어 수익 증대에 큰 역할을 한다.
문제37.
e스포츠 선수들의 건강 문제 중 가장 흔한 것은?
① 감기
② 손목 터널 증후군
③ 골절
④ 심장 질환
⑤ 식중독
정답: ②
해설: 장시간 마우스와 키보드 사용으로 손목 부상인 손목 터널 증후군이 흔하다.
문제38.
e스포츠에서 ‘스트리머(Streamer)’의 역할은?
① 선수 관리자
② 실시간 방송하는 사람
③ 아이템 제작자
④ 심판
⑤ 대회 주최자
정답: ②
해설: 스트리머는 자신의 게임 플레이를 인터넷으로 방송하여 팬과 소통한다.
문제39.
e스포츠에서 ‘서든 데스(Sudden Death)’ 상황이란?
① 아이템 구매 시간
② 선수 교체 시간
③ 경기 시작 전 준비 운동
④ 방송 시간 변경
⑤ 먼저 점수를 내면 승리하는 연장전
정답: ⑤
해설: 서든 데스는 연장전에서 먼저 득점하는 팀이 승리하는 규칙이다.
문제40.
e스포츠에서 ‘밴픽 단계’에서 이루어지지 않는 행위는?
① 아이템 구매
② 전략 논의
③ 캐릭터 선택
④ 선수 교체
⑤ 캐릭터 금지
정답: ①
해설: 밴픽은 캐릭터 선택과 금지 단계이며, 아이템 구매는 경기 중에 한다.
문제41.
e스포츠에서 ‘롤플레잉 게임(RPG)’과 다른 점은?
① RPG는 오프라인 게임만 가능하다
② e스포츠는 개인전만 있다
③ RPG는 주로 스토리 중심이고 e스포츠는 경쟁 중심이다
④ RPG는 온라인만 가능하다
⑤ e스포츠는 소규모 팀만 존재한다
정답: ③
해설: RPG는 스토리와 캐릭터 육성 중심인 반면, e스포츠는 경쟁적 경기 중심이다.
문제42.
e스포츠 경기에서 ‘쿨타임(Cooldown)’이 의미하는 것은?
① 선수 교체 시간
② 스킬이나 아이템 사용 후 재사용 대기 시간
③ 경기 시간
④ 아이템 구매 시간
⑤ 경기장 입장 시간
정답: ②
해설: 쿨타임은 스킬이나 아이템 사용 후 다시 사용할 때까지 기다려야 하는 시간을 뜻한다.
문제43.
e스포츠에서 ‘팬 서비스(Fan Service)’란?
① 아이템 판매
② 팽 응원에 보답하는 활동
③ 경기 규칙 변경
④ 선수 교체
⑤ 중계 방송
정답: ②
해설: 팬 서비스는 팬과의 소통과 이벤트를 통해 팬덤을 강화하는 활동이다.
문제44.
e스포츠에서 ‘치트(Cheat)’ 프로그램 사용 시 결과는?
① 선수로 인정받는다
② 추가 상금을 받는다
③ 부정행위로 제재를 받는다
④ 팬들에게 인기 얻는다
⑤ 보상받는다
정답: ③
해설: 치트 사용은 엄격히 금지되며, 적발 시 제재가 따른다.
문제45.
e스포츠에서 ‘아이템 파밍(Item Farming)’이란?
① 방송 촬영
② 경기장 청소
③ 반복적으로 아이템을 획득하는 행위
④ 선수 교체
⑤ 전략 수립
정답: ③
해설: 파밍은 캐릭터 성장을 위해 아이템을 수집하는 행위다.
문제46.
e스포츠에서 ‘팬아트(Fan Art)’는?
① 아이템 종류
② 방송 기술
③ 선수 교체
④ 팬들이 만든 작품
⑤ 경기 규칙
정답: ④
해설: 팬아트는 팬들이 제작한 캐릭터 그림, 영상 등 창작물을 말한다.
문제47.
e스포츠 경기에서 ‘풀팀(Full Team)’이 의미하는 것은?
① 방송 준비 완료
② 선수 자리 변경
③ 경기장 청소 완료
④ 아이템 구매 완료
⑤ 모든 선수가 있는 상태
정답: ⑤
해설: 풀팀은 팀의 모든 선수가 경기 중에 참여하는 상태를 의미한다.
문제48.
e스포츠에서 ‘마이크로(Micro)’ 조작은?
① 경기장 관리
② 아이템 구매
③ 캐릭터의 세밀한 컨트롤 능력
④ 게임 전체 전략
⑤ 방송 화면 조작
정답: ③
해설: 마이크로는 세밀한 캐릭터 조작 능력을 뜻한다.
문제49.
e스포츠에서 ‘매크로(Macro)’는?
① 경기 전 큰 전략
② 자동 조작 프로그램
③ 방송 화면
④ 선수 교체
⑤ 아이템 종류
정답: ①
해설: 매크로는 경기 전반의 큰 그림을 그리는 전략적 운영이다.
문제50.
e스포츠 산업에서 ‘규제 정책’이 필요한 이유는?
① 아이템 판매 촉진
② 팬 증가
③ 방송 시간 확보
④ 공정한 경기 환경
⑤ 선수 연봉 조정
정답: ④
해설: 규제 정책은 부정행위 방지와 선수 권리 보호 등 공정한 산업 발전을 돕는다.
② 경고만 한다
③ 상금 일부 삭감
④ 선수 교체 강제
⑤ 방송 출연 제한
정답: ①
해설: 핵 사용은 부정행위로 강력하게 제재된다.
문제30.
e스포츠 경기에서 ‘드래곤(Dragon)’과 ‘바론(Baron)’은?
① 경기 시간 제한
② 중립 몬스터
③ 캐릭터 스킬
④ 아이템 종류
⑤ 경기장 구역
정답: ②
해설: 드래곤과 바론은 경기의 흐름에 큰 영향을 주는 중립 몬스터이다.
문제31.
e스포츠에서 ‘메타 변화’가 경기 결과에 미치는 영향은?
① 새로운 전략 경기 양상 변화
② 선수 체력 변화
③ 경기장 크기 변화
④ 아이템 가격 조정
⑤ 방송 시간 변경
정답: ①
해설: 메타 변화는 게임 밸런스 패치 등에 따라 전략과 플레이 방식이 달라져 경기 양상을 크게 변화시킨다.
문제32.
e스포츠 선수들이 ‘리듬 훈련’을 하는 이유는?
① 경기장 입장 연습
② 집중력 향상
③ 팀 회의
④ 아이템 구매
⑤ 방송 촬영 준비
정답: ②
해설: 리듬 훈련은 플레이의 정확성과 집중력을 높이는 데 도움을 준다.
문제33.
e스포츠에서 ‘클랜(Clan)’이란?
① 대회 주최 기관
② 중계 방송 채널
③ 아이템 제작자
④ 심판단
⑤ 커뮤니티를 이루는 집단
정답: ⑤
해설: 클랜은 함께 게임하는 게이머들의 모임 또는 팀을 의미한다.
문제34.
e스포츠 경기에서 ‘아이템 빌드(Item Build)’란?
① 선수 교체
② 팀 로고
③ 방송 시간
④ 경기장 크기
⑤ 구입 장비 및 소비 아이템 구성
정답: ⑤
해설: 아이템 빌드는 경기 중 캐릭터의 성능을 높이기 위해 선택하는 아이템 목록이다.
문제35.
e스포츠에서 ‘승부 조작’에 대한 태도는?
① 권장된다
② 방관한다
③ 처벌된다
④ 무관심하다
⑤ 적극 지원한다
정답: ③
해설: 승부 조작은 불법 행위이며 엄격히 금지되고 처벌된다.
문제36.
e스포츠에서 ‘팬덤(Fandom)’이 미치는 영향은?
① 선수 체력 향상
② 아이템 가격 하락
③ 심판단 역할 강화
④ 시청률 상승
⑤ 경기장 청소 강화
정답: ④
해설: 팬덤은 e스포츠 산업 활성화와 미디어 수익 증대에 큰 역할을 한다.
문제37.
e스포츠 선수들의 건강 문제 중 가장 흔한 것은?
① 감기
② 손목 터널 증후군
③ 골절
④ 심장 질환
⑤ 식중독
정답: ②
해설: 장시간 마우스와 키보드 사용으로 손목 부상인 손목 터널 증후군이 흔하다.
문제38.
e스포츠에서 ‘스트리머(Streamer)’의 역할은?
① 선수 관리자
② 실시간 방송하는 사람
③ 아이템 제작자
④ 심판
⑤ 대회 주최자
정답: ②
해설: 스트리머는 자신의 게임 플레이를 인터넷으로 방송하여 팬과 소통한다.
문제39.
e스포츠에서 ‘서든 데스(Sudden Death)’ 상황이란?
① 아이템 구매 시간
② 선수 교체 시간
③ 경기 시작 전 준비 운동
④ 방송 시간 변경
⑤ 먼저 점수를 내면 승리하는 연장전
정답: ⑤
해설: 서든 데스는 연장전에서 먼저 득점하는 팀이 승리하는 규칙이다.
문제40.
e스포츠에서 ‘밴픽 단계’에서 이루어지지 않는 행위는?
① 아이템 구매
② 전략 논의
③ 캐릭터 선택
④ 선수 교체
⑤ 캐릭터 금지
정답: ①
해설: 밴픽은 캐릭터 선택과 금지 단계이며, 아이템 구매는 경기 중에 한다.
문제41.
e스포츠에서 ‘롤플레잉 게임(RPG)’과 다른 점은?
① RPG는 오프라인 게임만 가능하다
② e스포츠는 개인전만 있다
③ RPG는 주로 스토리 중심이고 e스포츠는 경쟁 중심이다
④ RPG는 온라인만 가능하다
⑤ e스포츠는 소규모 팀만 존재한다
정답: ③
해설: RPG는 스토리와 캐릭터 육성 중심인 반면, e스포츠는 경쟁적 경기 중심이다.
문제42.
e스포츠 경기에서 ‘쿨타임(Cooldown)’이 의미하는 것은?
① 선수 교체 시간
② 스킬이나 아이템 사용 후 재사용 대기 시간
③ 경기 시간
④ 아이템 구매 시간
⑤ 경기장 입장 시간
정답: ②
해설: 쿨타임은 스킬이나 아이템 사용 후 다시 사용할 때까지 기다려야 하는 시간을 뜻한다.
문제43.
e스포츠에서 ‘팬 서비스(Fan Service)’란?
① 아이템 판매
② 팽 응원에 보답하는 활동
③ 경기 규칙 변경
④ 선수 교체
⑤ 중계 방송
정답: ②
해설: 팬 서비스는 팬과의 소통과 이벤트를 통해 팬덤을 강화하는 활동이다.
문제44.
e스포츠에서 ‘치트(Cheat)’ 프로그램 사용 시 결과는?
① 선수로 인정받는다
② 추가 상금을 받는다
③ 부정행위로 제재를 받는다
④ 팬들에게 인기 얻는다
⑤ 보상받는다
정답: ③
해설: 치트 사용은 엄격히 금지되며, 적발 시 제재가 따른다.
문제45.
e스포츠에서 ‘아이템 파밍(Item Farming)’이란?
① 방송 촬영
② 경기장 청소
③ 반복적으로 아이템을 획득하는 행위
④ 선수 교체
⑤ 전략 수립
정답: ③
해설: 파밍은 캐릭터 성장을 위해 아이템을 수집하는 행위다.
문제46.
e스포츠에서 ‘팬아트(Fan Art)’는?
① 아이템 종류
② 방송 기술
③ 선수 교체
④ 팬들이 만든 작품
⑤ 경기 규칙
정답: ④
해설: 팬아트는 팬들이 제작한 캐릭터 그림, 영상 등 창작물을 말한다.
문제47.
e스포츠 경기에서 ‘풀팀(Full Team)’이 의미하는 것은?
① 방송 준비 완료
② 선수 자리 변경
③ 경기장 청소 완료
④ 아이템 구매 완료
⑤ 모든 선수가 있는 상태
정답: ⑤
해설: 풀팀은 팀의 모든 선수가 경기 중에 참여하는 상태를 의미한다.
문제48.
e스포츠에서 ‘마이크로(Micro)’ 조작은?
① 경기장 관리
② 아이템 구매
③ 캐릭터의 세밀한 컨트롤 능력
④ 게임 전체 전략
⑤ 방송 화면 조작
정답: ③
해설: 마이크로는 세밀한 캐릭터 조작 능력을 뜻한다.
문제49.
e스포츠에서 ‘매크로(Macro)’는?
① 경기 전 큰 전략
② 자동 조작 프로그램
③ 방송 화면
④ 선수 교체
⑤ 아이템 종류
정답: ①
해설: 매크로는 경기 전반의 큰 그림을 그리는 전략적 운영이다.
문제50.
e스포츠 산업에서 ‘규제 정책’이 필요한 이유는?
① 아이템 판매 촉진
② 팬 증가
③ 방송 시간 확보
④ 공정한 경기 환경
⑤ 선수 연봉 조정
정답: ④
해설: 규제 정책은 부정행위 방지와 선수 권리 보호 등 공정한 산업 발전을 돕는다.
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