목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 삼국지란 무엇인가?
2. 재해석 시각ⅰ - 유비 중심에서의 탈피
1) 만화에서 나타나는 탈 유비 경향
2) 게임에서 나타나는 탈 유비 경향
3. 재해석 시각ⅱ - 국가․전쟁 중심에서 개인으로
1) 만화에서 나타나는 개인 중심화
2) 게임에서 나타나는 개인 중심화
Ⅲ. 결론
◎ 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 삼국지란 무엇인가?
2. 재해석 시각ⅰ - 유비 중심에서의 탈피
1) 만화에서 나타나는 탈 유비 경향
2) 게임에서 나타나는 탈 유비 경향
3. 재해석 시각ⅱ - 국가․전쟁 중심에서 개인으로
1) 만화에서 나타나는 개인 중심화
2) 게임에서 나타나는 개인 중심화
Ⅲ. 결론
◎ 참고문헌
본문내용
거나 또는 재야에 묻혀 세상을 관망하면서 살아갈 수도 있게 되었다. 또 무엇보다도 중요한 것은 이러한 위치는 수시로 변할 수 있다는 것이다. 떠돌이로 지내다가 등용되어 중신이 되기도 하고 왕으로 있다가 하야하여 일반 백성이 되기도 한다.
때문에 게이머가 할 수 있는 일도 그 위치에 따라 많은 변화를 보인다. 각 지위에 따라 한계나 특성이 주어지게 되는 것이다. 이와 함께 중요한 변화는 개인 생활의 비중이 커진 점이다. 각 인물들은 여러 곳(현재 살고 있는 고을 내부나 다른 고장)을 방문하여 사람들과 이야기를 나눌 수도, 또 다른 장수들과 편지를 교환하거나 사냥을 가는 등의 사교생활을 할 수도, 또는 자신의 능력 향상을 위해 수행하거나 물건을 구입할 수도 있게 되었다. 이 같은 개인생활의 증대는 단순히 재미를 더해 줄뿐만 아니라 실제로 수치화 되어 공식적인 활동에 영향을 끼친다는 점에서 중요하다. 예를 들어 개인적으로 친밀하게 지낸 장수가 있다면 적국에 있을 때 등용이 잘 된다거나, 수련을 하거나 보물을 구입하면 능력치에 향상을 가져온다. 또 백성들과 이야기를 나누고 그들의 문제를 해결해 주면 민심을 얻게 된다.
8편에서는 심지어 결혼을 하고 자식까지 낳을 수 있게 되었다.
물론 이와 같은 개인생활 비중의 증대는 인공 지능이나 용량의 확대 등 컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 한다. 하지만 그러한 기술 발전이 전쟁 분야라든지 그래픽 향상에 쓰이기보다는 개인의 생활로 관심을 돌린 것은 그에 대한 게이머들의 요구 때문이었을 것이다.
※ 본래 이 페이지에서는 삼국지 게임에서 개인 중심화를 알 수 있는 ‘고을 탐방’이나 ‘결혼 이벤트’ 등의 스크린 샷도 넣으려 했으나 게시판의 첨부파일 용량을 초과한 관계로 따로 올리도록 하겠습니다.
※ 참고 만화책 자료
Ⅲ. 결론
지금까지 삼국지를 재해석하는 새로운 시각에 대해 만화와 게임을 중심으로 살펴보았다. 이러한 현상들은 단순한 경향일 뿐이다. 무엇이 옳고, 무엇이 그르다는 가치판단을 내리고자함이 아니다.
다만 이러한 시각 전환은 우리 사회의 현실과 사람들의 의식변화를 반영하고 있다고 볼 수 있다. 앞에서 조사한 결과 최근의 삼국지는 유비 중심의 틀에서 벗어나고 있으며, 국가나 전쟁에서 개인으로 초점을 맞춰가고 있는 것을 알았다. 여기서 우리는 우리 사회가 더 이상 유교식 명분이나 의리에 집착하지 않음을 알 수 있다. 현재 사람들은 그러한 이상적 가치들보다는 현실적인 능력과 상황을 더 중시하게 되었다. 또한 사람들의 관심이 개인에 맞추어져 있으며, 동양문화권에도 이미 개인주의가 뿌리내리고 있음을 살펴볼 수 있다.
삼국지는 어떠한 형태로든 앞으로 계속 이어질 것이며, 우리에게 지대한 영향을 끼칠 것이다. 어쩌면 삼국지가 우리에게 교훈을 주는 것이 아니라 우리가 시대에 따라 삼국지에 변화를 가하고 그에 맞는 의미를 이끌어 내고 있는지도 모른다. 아무튼 삼국지는 재평가되고 있으며 우리는 그 다양한 시각을 존중하고 그것이 갖는 의의에 대해 생각해보아야 할 것이다.
◎ Reference
서적
박수영, 삼국 장군전 1~22권, 서울 : 도서출판 대원, 1998~2002.
요시토 야마하라, 용랑전 1~25권, 서울 : 학산문화사, 1996~2002.
李學仁(글)王欣太(그림), 창천항로, 서울 : 도서출판 대원, 1997~2002
인터넷 사이트
컴온 삼국지, , 2002. 6. 15.
삼국지 등용문, , 2002. 6. 15.
삼국지 천하, , 2002. 6. 16.
때문에 게이머가 할 수 있는 일도 그 위치에 따라 많은 변화를 보인다. 각 지위에 따라 한계나 특성이 주어지게 되는 것이다. 이와 함께 중요한 변화는 개인 생활의 비중이 커진 점이다. 각 인물들은 여러 곳(현재 살고 있는 고을 내부나 다른 고장)을 방문하여 사람들과 이야기를 나눌 수도, 또 다른 장수들과 편지를 교환하거나 사냥을 가는 등의 사교생활을 할 수도, 또는 자신의 능력 향상을 위해 수행하거나 물건을 구입할 수도 있게 되었다. 이 같은 개인생활의 증대는 단순히 재미를 더해 줄뿐만 아니라 실제로 수치화 되어 공식적인 활동에 영향을 끼친다는 점에서 중요하다. 예를 들어 개인적으로 친밀하게 지낸 장수가 있다면 적국에 있을 때 등용이 잘 된다거나, 수련을 하거나 보물을 구입하면 능력치에 향상을 가져온다. 또 백성들과 이야기를 나누고 그들의 문제를 해결해 주면 민심을 얻게 된다.
8편에서는 심지어 결혼을 하고 자식까지 낳을 수 있게 되었다.
물론 이와 같은 개인생활 비중의 증대는 인공 지능이나 용량의 확대 등 컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 한다. 하지만 그러한 기술 발전이 전쟁 분야라든지 그래픽 향상에 쓰이기보다는 개인의 생활로 관심을 돌린 것은 그에 대한 게이머들의 요구 때문이었을 것이다.
※ 본래 이 페이지에서는 삼국지 게임에서 개인 중심화를 알 수 있는 ‘고을 탐방’이나 ‘결혼 이벤트’ 등의 스크린 샷도 넣으려 했으나 게시판의 첨부파일 용량을 초과한 관계로 따로 올리도록 하겠습니다.
※ 참고 만화책 자료
Ⅲ. 결론
지금까지 삼국지를 재해석하는 새로운 시각에 대해 만화와 게임을 중심으로 살펴보았다. 이러한 현상들은 단순한 경향일 뿐이다. 무엇이 옳고, 무엇이 그르다는 가치판단을 내리고자함이 아니다.
다만 이러한 시각 전환은 우리 사회의 현실과 사람들의 의식변화를 반영하고 있다고 볼 수 있다. 앞에서 조사한 결과 최근의 삼국지는 유비 중심의 틀에서 벗어나고 있으며, 국가나 전쟁에서 개인으로 초점을 맞춰가고 있는 것을 알았다. 여기서 우리는 우리 사회가 더 이상 유교식 명분이나 의리에 집착하지 않음을 알 수 있다. 현재 사람들은 그러한 이상적 가치들보다는 현실적인 능력과 상황을 더 중시하게 되었다. 또한 사람들의 관심이 개인에 맞추어져 있으며, 동양문화권에도 이미 개인주의가 뿌리내리고 있음을 살펴볼 수 있다.
삼국지는 어떠한 형태로든 앞으로 계속 이어질 것이며, 우리에게 지대한 영향을 끼칠 것이다. 어쩌면 삼국지가 우리에게 교훈을 주는 것이 아니라 우리가 시대에 따라 삼국지에 변화를 가하고 그에 맞는 의미를 이끌어 내고 있는지도 모른다. 아무튼 삼국지는 재평가되고 있으며 우리는 그 다양한 시각을 존중하고 그것이 갖는 의의에 대해 생각해보아야 할 것이다.
◎ Reference
서적
박수영, 삼국 장군전 1~22권, 서울 : 도서출판 대원, 1998~2002.
요시토 야마하라, 용랑전 1~25권, 서울 : 학산문화사, 1996~2002.
李學仁(글)王欣太(그림), 창천항로, 서울 : 도서출판 대원, 1997~2002
인터넷 사이트
컴온 삼국지,
삼국지 등용문,
삼국지 천하,