목차
1. 학습의 개념
1)학습의 정의
2)학습의 유형
3)학습의 의의
2. 고전적 조건형성
1)조건형성의 과정
2)조건형성의 기본원리
3)조건형성의 응용
3. 조작적 조건형성
1)시행착오학습과 효과의 법칙
2)조작적 조건형성의 유형
3)강화와 강화계획
4)조작적 조건형성의 응용
4. 인지학습
1)통찰학습
2)잠재학습
3)관찰학습 - 사회학습이론
1)학습의 정의
2)학습의 유형
3)학습의 의의
2. 고전적 조건형성
1)조건형성의 과정
2)조건형성의 기본원리
3)조건형성의 응용
3. 조작적 조건형성
1)시행착오학습과 효과의 법칙
2)조작적 조건형성의 유형
3)강화와 강화계획
4)조작적 조건형성의 응용
4. 인지학습
1)통찰학습
2)잠재학습
3)관찰학습 - 사회학습이론
본문내용
'FR=5회‘인 경우 쥐가 5회의 지렛대누르기 반응을 하면
그 때 비로소 음식을 제공한다)(ex. 삯일)
(3)변화간격(VI): 일정한 평균시간을 정해놓고 그 평균시간을 기준으로 시간을 다양하게 변화시켜 강화물을 제시하는 방법
(ex. 'VI=5초‘인 경우 ’1, 9, 8, 7, 3, 2, 5,......‘안에 최소한
1회 이상의 지렛대누르기 반응을 보이는 경우 음식을 제공한다)
(ex. 만일 평균 2개월마다 보너스를 제공하기로 한 경우,
1개월, 3개월, 2개월 등 평균 2개월 만에 보너스를 주는 경우)
(4)변화비율(VR): 일정한 평균반응수를 정해놓고, 그 평균반응수를
기준으로 반응수를 다양하게 변화하여 강화물을 제공하는 경우
(ex. ‘VR=5회’인 경우 ’1, 9, 8, 7, 3, 2, 5,......‘회의 지렛대 누르기 를 하는 경우 음식을 제공한다). (ex. 슬롯머신과 도박)
4. 조작적 조건형성의 응용
* 토큰경제(token economy): (ex, 인터넷쇼핑몰의 “포인트” - 일정상품 구매 후 포인트(토큰)를 쌓아주고, 10000포인트 이상이 되면 상품(보상)으로 교환할 수 있게 하는 방식. 즉 자신의 인터넷쇼핑몰에서 구매행동을 증가시키려는 전략 - 교도소나 정신병원에서 재소자교육이나 특정 증상치료에서 주로 활용되었음)
제4절. 인지학습
- 無수행학습: “수행(행동)이 없이도 학습이 이루어질 수 있다” 또는 “학습이 이루어졌다고 해서 반드시 수행(행동)으로 바로 나타나는 것은 아니다”라는 주장에 근거한 학습
1)통찰학습 - 쾨뢰(Kohler)
손다이크의 ‘시행-착오학습“의 개념처럼 문제해결을 위한 모든 학습이 시행-착오의 단계를 걸쳐야 하는 것은 아니다 - 문제해결이 통찰을 통해 ”시행-착오의 과정“없이 단번에 이루어지는 경우도 있다.
2)잠재학습 - 톨만(Tolman)
무수행학습 : 수행(행동)으로 나타나지 않은 학습
* 톨만의 미로학습실험
쥐를 보상집단(미로의 목표지점에 도착하면 먹이를 제공받는 집단)과 무보상집단(미로의 목표지점에 도착하더라도 먹이가 없었던 집단)으로 나눈 뒤 10일이 지남. 10일까지 보상집단이 무보상집단에 비해 목표상자에 도달하는 시간이 짧음. 11일째 되던 날 두 집단 모두에게 목표상자에 먹이를 제공하자 무보상집단의 목표상자에 도달하는 시간이 급격히 감소하여 보상집단과 동일한 수준에 이르게 됨 -> 무보상집단의 경우 10일까지 보상이 없어 수행(행동)이 나타나지 않았으나, 보상이 없었을 때도 이미 미로에 대한 학습이 잠재적으로 이루어지고 있었다는 증거(잠재학습, 무수행학습, 인지학습, 인지도)
3.관찰학습 - 인지사회학습이론 - 반듀라(Bandura)
- 학습은 반드시 직접경험을 통해서만 이루어지는 것이 아니라 간접경험을 통해서도 이루어진다 : 다른 사람(모델)의 행동반응과 그에 대한 결과자극(보상 또는 처벌)을 관찰(인지)함으로써 특정한 행동을 학습할 수 있다(ex. 영상물의 성과 폭력성에 대한 아동들의 관찰학습가능성을 경고하는 문구)
그 때 비로소 음식을 제공한다)(ex. 삯일)
(3)변화간격(VI): 일정한 평균시간을 정해놓고 그 평균시간을 기준으로 시간을 다양하게 변화시켜 강화물을 제시하는 방법
(ex. 'VI=5초‘인 경우 ’1, 9, 8, 7, 3, 2, 5,......‘안에 최소한
1회 이상의 지렛대누르기 반응을 보이는 경우 음식을 제공한다)
(ex. 만일 평균 2개월마다 보너스를 제공하기로 한 경우,
1개월, 3개월, 2개월 등 평균 2개월 만에 보너스를 주는 경우)
(4)변화비율(VR): 일정한 평균반응수를 정해놓고, 그 평균반응수를
기준으로 반응수를 다양하게 변화하여 강화물을 제공하는 경우
(ex. ‘VR=5회’인 경우 ’1, 9, 8, 7, 3, 2, 5,......‘회의 지렛대 누르기 를 하는 경우 음식을 제공한다). (ex. 슬롯머신과 도박)
4. 조작적 조건형성의 응용
* 토큰경제(token economy): (ex, 인터넷쇼핑몰의 “포인트” - 일정상품 구매 후 포인트(토큰)를 쌓아주고, 10000포인트 이상이 되면 상품(보상)으로 교환할 수 있게 하는 방식. 즉 자신의 인터넷쇼핑몰에서 구매행동을 증가시키려는 전략 - 교도소나 정신병원에서 재소자교육이나 특정 증상치료에서 주로 활용되었음)
제4절. 인지학습
- 無수행학습: “수행(행동)이 없이도 학습이 이루어질 수 있다” 또는 “학습이 이루어졌다고 해서 반드시 수행(행동)으로 바로 나타나는 것은 아니다”라는 주장에 근거한 학습
1)통찰학습 - 쾨뢰(Kohler)
손다이크의 ‘시행-착오학습“의 개념처럼 문제해결을 위한 모든 학습이 시행-착오의 단계를 걸쳐야 하는 것은 아니다 - 문제해결이 통찰을 통해 ”시행-착오의 과정“없이 단번에 이루어지는 경우도 있다.
2)잠재학습 - 톨만(Tolman)
무수행학습 : 수행(행동)으로 나타나지 않은 학습
* 톨만의 미로학습실험
쥐를 보상집단(미로의 목표지점에 도착하면 먹이를 제공받는 집단)과 무보상집단(미로의 목표지점에 도착하더라도 먹이가 없었던 집단)으로 나눈 뒤 10일이 지남. 10일까지 보상집단이 무보상집단에 비해 목표상자에 도달하는 시간이 짧음. 11일째 되던 날 두 집단 모두에게 목표상자에 먹이를 제공하자 무보상집단의 목표상자에 도달하는 시간이 급격히 감소하여 보상집단과 동일한 수준에 이르게 됨 -> 무보상집단의 경우 10일까지 보상이 없어 수행(행동)이 나타나지 않았으나, 보상이 없었을 때도 이미 미로에 대한 학습이 잠재적으로 이루어지고 있었다는 증거(잠재학습, 무수행학습, 인지학습, 인지도)
3.관찰학습 - 인지사회학습이론 - 반듀라(Bandura)
- 학습은 반드시 직접경험을 통해서만 이루어지는 것이 아니라 간접경험을 통해서도 이루어진다 : 다른 사람(모델)의 행동반응과 그에 대한 결과자극(보상 또는 처벌)을 관찰(인지)함으로써 특정한 행동을 학습할 수 있다(ex. 영상물의 성과 폭력성에 대한 아동들의 관찰학습가능성을 경고하는 문구)
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