아바타의 성공요인과 전망
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목차

I. 아바타 서비스의 개요

Ⅱ. 아바타의 인터넷마케팅 성공요인
1. 사회·심리적 요인
1) 익명성과 실명성의 공존
2) 군중심리
3) 대리만족
4) 공동체 공간의 형성
2. 마케팅요인
1) 고객유지와 수익성의 동시 확보
2) 다양한 활용 가능성
3) 인터넷 인프라와 커뮤니티 사이트의 활성화
4) 소액결제의 발전
5) 기술측면의 발달

III. 아바타의 한계점
1. 기술적 측면
2. 경제적 측면
3. 사회적 측면

IV. 향후 전망

본문내용

지 모른다는 것이 단점이 되어서 사이버상의 비윤리적 해동을 조장한다는 것이다. On the Internet, nobody knows you're a dog" (인터넷에서는 아무도 당신이 개라는 사실을 모른다). 인터넷의 속성과 관련해서 이 말 만큼 핵심을 찌른 경구도 없을 듯하다. 인터넷에서는 설사 내가 인간이 아닌 동물일지라도 자판을 두드릴 줄만 알면 상대방은 나를 하나의 인격체로 대해 줄 것임이 틀림없다. 상대방은 내가 누구인지 알 수가 없기 때문이다.
IV. 향후 전망
아바타의 특성은 익명과 실명의 중간지점에 위치한다는 점이다. 사용자의 익명성을 보장받을 수 있는 인터넷이라는 가상의 공간과 그러한 공간에서 자신의 존재를 드러내고 상대방의 존재를 확인하고자 하는 사용자의 욕구가 아바타의 특성과 잘 맞아 떨어진다고 할 수 있다. 이러한 사용자의 양면적인 욕구와 그러한 욕구를 가상의 공간에서 아바타가 충족시켜 줄 수 있었기에 아바타 문화는 단기간에 네티즌들에 있어서 하나의 문화로서 형성 및 발전해 볼 수 있게 된 것이다. 인터넷 상에서 사용자가 익명성과 현시성을 확보하고자 하는 욕구가 존재하는 한 가상의 공간에서 아바타를 활용한 문화는 발전을 거듭할 것이다.
사용자의 양면적 욕구를 충족시켜주는 사이버 캐릭터인 아바타가 대중적으로 확산되면서 이를 마케팅 수단으로 활용하고자 하는 시도들이 잇따르고 있다. 특히 캐릭터나 애니메이션, 영화, 의류, 연예 등 오프라인 브랜드들을 아바타들의 세상에 접목시키키는 사례들은 요즘 활발히 드러나는 추세들이다. 아바타 서비스 업체들도 요즘 경쟁이 점차 치열해지는 만큼 오프라인 업체와의 제휴가 차별화를 시도하는 데도 좋은 기회가 될 것으로 보고 아바타를 이용한 마케팅을 적극 추진중이다. 아바타 시장 규모가 커지고 사용자들의 수요가 다양해지면서, 또한 이에 맞춰 아바타라는 새로운 고수익 비즈니스 모델로의 기업의 사업 진출이 증가함에 따라 이 분야의 경쟁은 날로 치열해지고 있으며 아바타를 이용한 마케팅은 앞으로 더욱 활발해질 것으로 기대되고 있다. 오프라인 뿐 아니라 온라인업체들간의 제휴도 활발해질 전망이다. 특히, 아바타의 주 타겟층인 10∼20대와 겹치는 게임 업체와의 제휴도 눈에 띈다. 앞으로 사용자 요구에 부응하는 제품이라면 온, 오프라인 영역 및 업종에 상관없이 아바타를 이용한 마케팅 제휴가 활발히 일어 날 것으로 예상된다.
대부분의 게임이나 채팅서비스에는 주로 몇 가지의 캐릭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하였지만 그래픽기술이 향상되면서 서비스 제공자가 이미 만들어놓은 기성품을 이용하는 것이 아니라 문자ID처럼 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타가 등장하게 되었다. 네트워크의 급속한 발전이 다양함에 대한 사람들의 욕구와 맞물리면서 등장하였으며 기존 문자 위주의 채팅이 가진 익명성을 만끽하면서도 좀더 적극적으로 자신을 표현하고 싶어하는 사람들의 욕구를 아바타가 충족시키고 있는 셈이다. 아바타의 발달은 세계최고 수준의 초고속 인터넷과 PC방 보급률 등의 인프라가 뒷받침 되었다고 할 수 있다.
아바타가 상품으로 처음 등장한 시기는 2000년 11월로, 세이클럽에서 유료 서비스를 시작하면서 부터였다.이전의 아바타는 채팅이나 게임에서 일부 사용되는 정도였다. 세이클럽은 아바타 서비스를 시작한 후 9개월간 80억원 이라는 매출을 올리며 유료 서비스의 새로운 장을 열었다. 그후 2001년 6월에 프리챌은 세이클럽의 뒤를 이어 아바타 유료화 서비스를 시작하였고 많은 네티즌들의 항의를 받았음에도 불구하고 2개월간 10억원이라는 매출을 기록했다. 프리챌에서 아바타를 만든 1백30만명의 회원 중 유료 아이템을 구입한 회원은 35만명으로 약 4분의 1에 해당한다. 이후 아바타 관련 확장 서비스로 스티커, 휴대폰 배경화면, 머그컵, 명함 등이 등장하였고 아바타를 이용한 마케팅활동이 시작되었다. 가장 대표적인 것이 아바타를 이용한 간접광고(PPL)이다. 세이클럽은 쿠기, 스포트리플레이등과 제휴하였고, 프리챌은 하리수를 광고모델로 선정하여 하리수 패션 아이템을 판매하기도 하였다. 2001년 말부터 아바타의 차별화가 진행되어 영화 관련 아바타, 연예인 아바타 등 새로운 아이디어가 속속 등장하였으며 2001년 10대 히트상품 중 하나로 선정되었다. 2002년 2월 대형 포털사이트가 아바타 사업에 진출하면서 아바타 시장의 경쟁은 가속화되었고 이로써 아바타 시장은 이미 성숙기로 접어들었다는 견해도 나오고 있다.
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  • 등록일2010.06.08
  • 저작시기2003.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#617752
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