목차
1. 애니메이션의 정의와 역사
2. 한국 애니메이션의 역사
(1)극장용 애니메이션의 역사
(2)TV애니메이션의 역사
3.한국 애니메이션의 현황
(1) TV와 극장에서 전체 비율
(2)한국 애니메이션의 대표 해외 진출 사례
(3)해외 애니메이션 수상작
(4)한국 애니메이션의 문제
(5)개선 방안
4. 결론
5. 참고문헌
2. 한국 애니메이션의 역사
(1)극장용 애니메이션의 역사
(2)TV애니메이션의 역사
3.한국 애니메이션의 현황
(1) TV와 극장에서 전체 비율
(2)한국 애니메이션의 대표 해외 진출 사례
(3)해외 애니메이션 수상작
(4)한국 애니메이션의 문제
(5)개선 방안
4. 결론
5. 참고문헌
본문내용
고 대부분의 한국 애니메이션, 특히 TV애니메이션의 경우 캐릭터나 스토리가 일본 재페니메이션을 모방하는 사례를 쉽게 찾아볼 수 있는데, 한국 애니메이션 독창성을 보여 줄 수 있는 독자적인 캐릭터와 시나리오를 형성해야 한다.
OSMU(One Source Multi Uses)
세 번째로 앞에서 설명했던 뽀로로처럼 애니메이션 영상산업에 국한시키지 않고 완구, 생활용품, 교육 산업등으로 확대하는 원소스 멀티유스의 방법으로 애니메이션시장을 활성화 해야 한다. 즉 애니메이션 하나의 소스를 다양하게 활용하여 애니메이션 흥행과 더불어 국내 상업시장 활성화 두마리 토끼를 잡아야 한다.
기술 개발 및 창작 인프라 조성
네 번째로 애니메이션 시나리오 기획 및 개발 시스템을 구축하고 애니메이션 제작 스튜디오를 운영하거나 애니메이션 전문 학교를 지원 조성하고 창작애니메이션의 극장배급 환경 개선하는 등 기술개발 및 창작 인프라를 조성해야 한다.
법/제도 개선
그리고 다음으로 애니메이션 발전을 저해하는 법과 제도를 개선해야 한다. 한 예로 방송사가 시청률과 채산성의 이유로 국산 창작애니메이션 편성을 꺼려왔었으나, 2005년 이후 도입된 애니메이션 총량제의 시행으로 국산 애니메이션 제작물량이 증대되었었다. 한편 흥행성에 초점을 맞추기보다 다양한 창작 애니메이션 제작에 적극적인 정부의 지원이 요구된다.
해외진출 확대 및 글로벌 공동기획 제작
마지막으로 한국 창작애니메이션의 해외진출 확대 및 글로벌 공동 기획 제작이 증대되어야 한다. 해외 유수 애니메이션영화제에서 수상하거나 해외로 판매되는 애니메이션을 증가시킴으로써 애니메이션 창작활동의 범위를 넓혀야 한다. 또한 우리의 고전신화인 바리데기를 모티브로 한 애니메이션 바리공주는 현재 프랑스, 중국과 함께 공동제작하고 있어 애니메이션의 국제시장에서의 발전 가능성을 보여준다.
4. 결론
애니메이션라는 한 분야의 조사결과 단순하게 어떠한 소재를 가지고 흥미와 재미를 주는 문화라고만 생각했던 부족한 고정관념을 달리할 수 있었던 좋은 시간이 되고, 좋은 지식이 되었던 것 같다. 애니메이션의 기원에서 살펴볼 수 있듯이 애니메이션이란 태초부터 일어난 것임이 분명하다. 그렇다고 애니메이션은 미술관이나 전람회 등의 전시를 통해 관상에 제공되는 고상한 부류의 문화재도 아니다.TV에 방영되거나 영화로 완성된 후 어느 정도의 볼수 있는 능력을 가진 대중들이 보게 되는것이 바로 애니메이션이다. 특별한 가치를 지니고 있진 않지만 방영되는 애니메이션은 대중사회에 현존하는 근대의 산물이라 할 수 있을 만큼의 문화적 이중성을 가지고 있다. 즉, 애니메이션이 한편으로는 저속한 악서라고 공격받고 그 문화적 가치를 인정받지 못했지만 애니메이션은 대중들을 사로잡고 대중사회에서 하나의 문화로 자리 매김 할 수 있을 만큼 큰 영향력을 가지고 있었다는 말이다. 일본의 한 학자는 애니메이션에 대한 일곱 가지의 비판서를 쓸 정도로 애니메이션에 대한 비판론을 주장하였는데, 그 내용은 나쁜 말을 배운다. 잔혹함에 끌린다, 추함에 이른다, 성적 호기심을 자극한다, 책을 안 읽게 된다, 공부를 안 하게 된다, 사고하지 않게 된다 등의 ‘일곱 가지 대죄’로 구분할 만큼 애니메이션에 대해 비판적인 입장을 내세웠는데 이러한 환경 속에서 애니메이션의 성장에 대한 이유는 분명히 주목할만하다고 얘기할 수 있을 것이다. 애니메이션은 뜻 그림, 의미가 담긴 그림, 스토리가 있는 연속된 그림으로서 문자와 그림과의 만남, 이야기와 그림의 상호 상승작용이 가지는 힘으로 인하여 우리를 사로잡고 있다. 애니메이션의 이러한 속성은 나아가 캡션이 달린 신문사진, 광고, 디자인, 책자, 컴퓨터 아이콘에 이르기까지 우리 환경의 다양한 분야에서 그림과 문자의 결합으로 이어지고, 이러한 형식은 현대의 대중사회에서 가장 대중적이고 적극적인 호소력을 가지기에 이르렀다. 애니메이션의 고유한 매력은 띠처럼 연속된 이야기 그림이라는 개념에 더하여 출판물로서 지면에 인쇄된, 비교적 싼값에 유통되어 손쉽게 볼 수 있는 소비적인 읽을거리라는 장점과 더불어 그 내용의 혼합성과 잡식성, 번안 문화적 특성까지도 함께 포함하고 있다. 애니메이션은 고급 장르에서 저급장르에 이르기까지, 근대 이래의 모든 문예장르에 손을 대고 있으며, 또한 가장 현실적이고 당대적인 것으로부터 가장 허구적이고 환상적이며, 민담적인 것에 이르기까지 그 장르는 모든 분야를 넘나들고, 다양화하여 애니메이션 특유의 시각적 서사형식을 더하여 강한 흡입력으로 독자를 빨아들이고 있다. 또한, 애니메이션이 대중에게 다가가는 것은 이야기의 흡인력과 재미를 통해서만이 아니다. 애니메이션은 상식의 바깥으로, 틀에 박힌 상상력의 바깥으로 우리를 내던지게 해준다. 또한, 애니메이션은 때때로 정치세력의 국민 계몽적인 선전선동의 수단이 되거나 홍보수단이 되기도 하였다. 혹은 좀더 중립적인 영역에서 수많은 기능과 다양한 형식으로도 존재한다. 광고, 출판, 교육, 디자인, 패션, 축제, 관광 등 이루 헤아릴 수 없을 만큼 다양한 분야에서 애니메이션은 커뮤니케이션의 수단으로 다양하게 활용될 만큼 애니메이션이 가지는 영역은 매우 넓다. 이처럼 애니메이션은 다양한 기능과 성격을 가지고 있지만, 뭐니 뭐니해도 애니메이션하면 가장 먼저 생각나는 것은 바로 재미라는 단어일 것이다. 이야기의 재미이자, 그림의 재미. 애니메이션의 재미란 곧 이야기꾼의 이야기 솜씨의 재미이고, 그림의 개성적인 깊이가 주는 감동이라 말할 수 있을 것이다.
참 고 문 헌
1.오시로 요시타케김이랑, 『만화의 문화 기호론』 눈빛, 1996년
2.성완경, 『세계 만화 탐사』, 생각의 나무, 2001년.
3.손상익, 『한국 만화 통사』, 시공사, 1998년.
4.한재규 『한국 만화 원형사』, 이다 미디어, 2001년
5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스)
6.애니스쿨 (송락현 저,서울문화사)
7.애니메이션 영화사 (황선길 저,범우사)
8.한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작)
9.중앙일보 애니메이션 뉴스
10.인터넷 네이버 『www.naver.com』 국어사전, 백과사전.
11.인터넷 구글 『www.google.co.kr』
OSMU(One Source Multi Uses)
세 번째로 앞에서 설명했던 뽀로로처럼 애니메이션 영상산업에 국한시키지 않고 완구, 생활용품, 교육 산업등으로 확대하는 원소스 멀티유스의 방법으로 애니메이션시장을 활성화 해야 한다. 즉 애니메이션 하나의 소스를 다양하게 활용하여 애니메이션 흥행과 더불어 국내 상업시장 활성화 두마리 토끼를 잡아야 한다.
기술 개발 및 창작 인프라 조성
네 번째로 애니메이션 시나리오 기획 및 개발 시스템을 구축하고 애니메이션 제작 스튜디오를 운영하거나 애니메이션 전문 학교를 지원 조성하고 창작애니메이션의 극장배급 환경 개선하는 등 기술개발 및 창작 인프라를 조성해야 한다.
법/제도 개선
그리고 다음으로 애니메이션 발전을 저해하는 법과 제도를 개선해야 한다. 한 예로 방송사가 시청률과 채산성의 이유로 국산 창작애니메이션 편성을 꺼려왔었으나, 2005년 이후 도입된 애니메이션 총량제의 시행으로 국산 애니메이션 제작물량이 증대되었었다. 한편 흥행성에 초점을 맞추기보다 다양한 창작 애니메이션 제작에 적극적인 정부의 지원이 요구된다.
해외진출 확대 및 글로벌 공동기획 제작
마지막으로 한국 창작애니메이션의 해외진출 확대 및 글로벌 공동 기획 제작이 증대되어야 한다. 해외 유수 애니메이션영화제에서 수상하거나 해외로 판매되는 애니메이션을 증가시킴으로써 애니메이션 창작활동의 범위를 넓혀야 한다. 또한 우리의 고전신화인 바리데기를 모티브로 한 애니메이션 바리공주는 현재 프랑스, 중국과 함께 공동제작하고 있어 애니메이션의 국제시장에서의 발전 가능성을 보여준다.
4. 결론
애니메이션라는 한 분야의 조사결과 단순하게 어떠한 소재를 가지고 흥미와 재미를 주는 문화라고만 생각했던 부족한 고정관념을 달리할 수 있었던 좋은 시간이 되고, 좋은 지식이 되었던 것 같다. 애니메이션의 기원에서 살펴볼 수 있듯이 애니메이션이란 태초부터 일어난 것임이 분명하다. 그렇다고 애니메이션은 미술관이나 전람회 등의 전시를 통해 관상에 제공되는 고상한 부류의 문화재도 아니다.TV에 방영되거나 영화로 완성된 후 어느 정도의 볼수 있는 능력을 가진 대중들이 보게 되는것이 바로 애니메이션이다. 특별한 가치를 지니고 있진 않지만 방영되는 애니메이션은 대중사회에 현존하는 근대의 산물이라 할 수 있을 만큼의 문화적 이중성을 가지고 있다. 즉, 애니메이션이 한편으로는 저속한 악서라고 공격받고 그 문화적 가치를 인정받지 못했지만 애니메이션은 대중들을 사로잡고 대중사회에서 하나의 문화로 자리 매김 할 수 있을 만큼 큰 영향력을 가지고 있었다는 말이다. 일본의 한 학자는 애니메이션에 대한 일곱 가지의 비판서를 쓸 정도로 애니메이션에 대한 비판론을 주장하였는데, 그 내용은 나쁜 말을 배운다. 잔혹함에 끌린다, 추함에 이른다, 성적 호기심을 자극한다, 책을 안 읽게 된다, 공부를 안 하게 된다, 사고하지 않게 된다 등의 ‘일곱 가지 대죄’로 구분할 만큼 애니메이션에 대해 비판적인 입장을 내세웠는데 이러한 환경 속에서 애니메이션의 성장에 대한 이유는 분명히 주목할만하다고 얘기할 수 있을 것이다. 애니메이션은 뜻 그림, 의미가 담긴 그림, 스토리가 있는 연속된 그림으로서 문자와 그림과의 만남, 이야기와 그림의 상호 상승작용이 가지는 힘으로 인하여 우리를 사로잡고 있다. 애니메이션의 이러한 속성은 나아가 캡션이 달린 신문사진, 광고, 디자인, 책자, 컴퓨터 아이콘에 이르기까지 우리 환경의 다양한 분야에서 그림과 문자의 결합으로 이어지고, 이러한 형식은 현대의 대중사회에서 가장 대중적이고 적극적인 호소력을 가지기에 이르렀다. 애니메이션의 고유한 매력은 띠처럼 연속된 이야기 그림이라는 개념에 더하여 출판물로서 지면에 인쇄된, 비교적 싼값에 유통되어 손쉽게 볼 수 있는 소비적인 읽을거리라는 장점과 더불어 그 내용의 혼합성과 잡식성, 번안 문화적 특성까지도 함께 포함하고 있다. 애니메이션은 고급 장르에서 저급장르에 이르기까지, 근대 이래의 모든 문예장르에 손을 대고 있으며, 또한 가장 현실적이고 당대적인 것으로부터 가장 허구적이고 환상적이며, 민담적인 것에 이르기까지 그 장르는 모든 분야를 넘나들고, 다양화하여 애니메이션 특유의 시각적 서사형식을 더하여 강한 흡입력으로 독자를 빨아들이고 있다. 또한, 애니메이션이 대중에게 다가가는 것은 이야기의 흡인력과 재미를 통해서만이 아니다. 애니메이션은 상식의 바깥으로, 틀에 박힌 상상력의 바깥으로 우리를 내던지게 해준다. 또한, 애니메이션은 때때로 정치세력의 국민 계몽적인 선전선동의 수단이 되거나 홍보수단이 되기도 하였다. 혹은 좀더 중립적인 영역에서 수많은 기능과 다양한 형식으로도 존재한다. 광고, 출판, 교육, 디자인, 패션, 축제, 관광 등 이루 헤아릴 수 없을 만큼 다양한 분야에서 애니메이션은 커뮤니케이션의 수단으로 다양하게 활용될 만큼 애니메이션이 가지는 영역은 매우 넓다. 이처럼 애니메이션은 다양한 기능과 성격을 가지고 있지만, 뭐니 뭐니해도 애니메이션하면 가장 먼저 생각나는 것은 바로 재미라는 단어일 것이다. 이야기의 재미이자, 그림의 재미. 애니메이션의 재미란 곧 이야기꾼의 이야기 솜씨의 재미이고, 그림의 개성적인 깊이가 주는 감동이라 말할 수 있을 것이다.
참 고 문 헌
1.오시로 요시타케김이랑, 『만화의 문화 기호론』 눈빛, 1996년
2.성완경, 『세계 만화 탐사』, 생각의 나무, 2001년.
3.손상익, 『한국 만화 통사』, 시공사, 1998년.
4.한재규 『한국 만화 원형사』, 이다 미디어, 2001년
5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스)
6.애니스쿨 (송락현 저,서울문화사)
7.애니메이션 영화사 (황선길 저,범우사)
8.한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작)
9.중앙일보 애니메이션 뉴스
10.인터넷 네이버 『www.naver.com』 국어사전, 백과사전.
11.인터넷 구글 『www.google.co.kr』
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