목차
제1장. 스토리텔링 마케팅의 대두배경
1. 스토리텔링 마케팅의 필요
2. 왜 감성인가?
3. 디지털세대
4. 전자공간과 현실공간의 중첩현상
5. 가상놀이인간
제2장. 문화콘텐츠와 스토리텔링
1. 문화산업, 문화콘텐츠, 문화기술
2. 스토리텔링
3. OSMU와 스토리텔링
제3장. 유비쿼터스 컴퓨팅기술과 스토리텔링의 공간화
1. 특징
2. 공간의 변화
3. 공간의 테마파크화
제4장. 스토리텔링과 상품
1. TV 리얼리티 프로그램의 스토리텔링
2. 애니콜 TV광고의 스토리텔링
3. 명품의 스토리텔링
4. 일상의 스토리텔링
1. 스토리텔링 마케팅의 필요
2. 왜 감성인가?
3. 디지털세대
4. 전자공간과 현실공간의 중첩현상
5. 가상놀이인간
제2장. 문화콘텐츠와 스토리텔링
1. 문화산업, 문화콘텐츠, 문화기술
2. 스토리텔링
3. OSMU와 스토리텔링
제3장. 유비쿼터스 컴퓨팅기술과 스토리텔링의 공간화
1. 특징
2. 공간의 변화
3. 공간의 테마파크화
제4장. 스토리텔링과 상품
1. TV 리얼리티 프로그램의 스토리텔링
2. 애니콜 TV광고의 스토리텔링
3. 명품의 스토리텔링
4. 일상의 스토리텔링
본문내용
디지털스토리텔링 마케팅!
왜 스토리텔링이 아니라 디지털스토리텔링이 운운되고 있는지를 알기위해
디지털시대인 현시대와의 관계를 조명하며 디지털스토리텔링의 대두배경에 대해 설명한 후에
문화콘텐츠와 스토리텔링을 연결지으며 둘 사이의 관계를 설명하였다.
특히 유비쿼터스 컴퓨팅기술과 스토리텔링의 공간화가 어떻게 이루어졌는지 설명하기 위해
공간의 변화와 공간의 테마파크화를 예로 들어 설명하였다.
또한 TV프로그램과 광고, 명품광고 등의 사례를 통하여 스토리텔링의 마케팅화에 대하여 설명하며
디지털스토리텔링에 대한 자료를 완성하였다.
왜 스토리텔링이 아니라 디지털스토리텔링이 운운되고 있는지를 알기위해
디지털시대인 현시대와의 관계를 조명하며 디지털스토리텔링의 대두배경에 대해 설명한 후에
문화콘텐츠와 스토리텔링을 연결지으며 둘 사이의 관계를 설명하였다.
특히 유비쿼터스 컴퓨팅기술과 스토리텔링의 공간화가 어떻게 이루어졌는지 설명하기 위해
공간의 변화와 공간의 테마파크화를 예로 들어 설명하였다.
또한 TV프로그램과 광고, 명품광고 등의 사례를 통하여 스토리텔링의 마케팅화에 대하여 설명하며
디지털스토리텔링에 대한 자료를 완성하였다.
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