목차
1. 문화 콘텐츠 영역의 ‘구비문학’에 대한 관심
2. 구비문학의 ‘게임 콘텐츠화’의 이점
3. 구비문학의 게임 콘텐츠화 방안
4. 구비문학의 게임 콘텐츠 방안의 구체적인 예시
5. ‘구비문학의 게임 콘텐츠화’의 현대적 의의
2. 구비문학의 ‘게임 콘텐츠화’의 이점
3. 구비문학의 게임 콘텐츠화 방안
4. 구비문학의 게임 콘텐츠 방안의 구체적인 예시
5. ‘구비문학의 게임 콘텐츠화’의 현대적 의의
본문내용
풍백, 운사, 우사’와 ‘호랑’이라는 조력자를 만난 둘은 각자의 목표를 위해 열심히 노력하게 되고, 지도자 자리에 오른 ‘환웅’도 사람이 된 ‘웅녀’도 앞으로 하고자 하는 일들이 더 많아지는데…….
게임은 웅녀의 변신과 환웅의 다스림, 그리고 ‘홍익인간’을 모두 담아낼 수 있는 ‘롤플레잉/전략/어드벤처’의 요소를 결합하여 만들 수 있을 것이다. 환웅이 천제에게 인정 받아서 인간 세계로 내려오기까지에 대한 미션, 웅녀가 환웅을 찾아가고 또 환웅에게서 인간이 되는 법을 듣고난 후 인간이 되기까지의 미션을 제시하는 과정은 롤플레잉/전략 게임을 이용하여 ‘퀘스트’를 주고 받는 형태로 만들고, 게임의 후반부에 환웅과 웅녀가 ‘홍익인간’ 사상을 전파하기 위하여 조선 곳곳을 돌아다니면서 문제를 해결할 수 있는 부분은 ‘어드벤처 게임’의 요소를 도입하여 모험을 떠나는 형식으로 구성할 수 있을 것이다.
또한 게임 수행자마다 서로 다른 선택을 할 수 있게끔 장치를 마련하는 것이 좋은데, 결국 결말은 ‘단군의 탄생과 위대한 조선의 건국’이 되겠지만, 모험을 떠나는 장소를 산간지방, 혹은 강가마을, 해안지역 등으로 달리하여 선택할 수 있도록 하고 각각 장소의 특성을 반영한 고민 퀘스트와 해결방안을 제시하고, 같은 장소를 선택했더라도 어떠한 조력자를 선택해서 문제를 해결하는지에 따라 각각 다른 ‘작은 결말’을 제시하면, ‘여러가지 이야기 구조’가 게임에 자연스럽게 반영될 것이다.
5. ‘구비문학의 게임 콘텐츠화’의 현대적 의의
구비문학은 오랜 세월동안 여러 세대를 걸쳐서 입에서 입으로 내려온 문학이다. 따라서 우리의 오랜 전통과 민족의 삶이 구비문학 속에 들어 있다고 할 수 있을 것이다. 구비문학은 입에서 입으로 전달되기 때문에 기억하기 쉽고, 비교적 짧은 길이에 흥미를 끌 수 있는 요소가 들어있다는 것이 그 특징이다. 이러한 특징들은 바쁘게 돌아가는 현대사회에서 ‘웃음’과 ‘여유’를 찾아줄 수 있고, 구비문학의 다양한 모티프들을 이용해서 흥미로운 이야기들을 얼마든지 새롭게 만들어낼 수 있다는 점에서 문화콘텐츠 영역에서 구비문학을 다시 돌아보고 있는 추세이다.
특히, 컴퓨터의 보급과 급속한 정보통신 기술의 발달로 더 빠르고 더 자극적인 것이 아니면 돌아보지 않는 현대 사회에 더 폭력적이고 더 자극적인 게임들이 넘쳐나고 있는데, 이러한 게임들은 점점 더 폭력적인 청소년들의 성향에 유의미적인 영향을 끼치고 있다는 연구가 계속되고 있다.
이러한 시점에서, 구비문학은 사람들의 흥미를 끌 수 있으면서도 우리의 ‘삶’과 지혜를 담고 있어서 ‘문화콘텐츠’, 특히 청소년들이 많이 접하는 ‘게임콘텐츠’로 활용하는 데에 제격이며, ‘여러 세대를 걸쳐 온 이야기’라는 측면에서 ‘구비문학의 게임콘텐츠화’는 세대간의 통합까지도 꾀할 수 있을 것으로 보인다.
구비문학은 작품 하나하나가 저마다 의미 있는 내용을 담고 있는데, 이를 잘 살려서 게임 에 반영한다면, 충분히 현대사회에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 하나의 ‘가치 있는 문화콘텐츠’로 자리 잡을 수 있을 것이다.
게임은 웅녀의 변신과 환웅의 다스림, 그리고 ‘홍익인간’을 모두 담아낼 수 있는 ‘롤플레잉/전략/어드벤처’의 요소를 결합하여 만들 수 있을 것이다. 환웅이 천제에게 인정 받아서 인간 세계로 내려오기까지에 대한 미션, 웅녀가 환웅을 찾아가고 또 환웅에게서 인간이 되는 법을 듣고난 후 인간이 되기까지의 미션을 제시하는 과정은 롤플레잉/전략 게임을 이용하여 ‘퀘스트’를 주고 받는 형태로 만들고, 게임의 후반부에 환웅과 웅녀가 ‘홍익인간’ 사상을 전파하기 위하여 조선 곳곳을 돌아다니면서 문제를 해결할 수 있는 부분은 ‘어드벤처 게임’의 요소를 도입하여 모험을 떠나는 형식으로 구성할 수 있을 것이다.
또한 게임 수행자마다 서로 다른 선택을 할 수 있게끔 장치를 마련하는 것이 좋은데, 결국 결말은 ‘단군의 탄생과 위대한 조선의 건국’이 되겠지만, 모험을 떠나는 장소를 산간지방, 혹은 강가마을, 해안지역 등으로 달리하여 선택할 수 있도록 하고 각각 장소의 특성을 반영한 고민 퀘스트와 해결방안을 제시하고, 같은 장소를 선택했더라도 어떠한 조력자를 선택해서 문제를 해결하는지에 따라 각각 다른 ‘작은 결말’을 제시하면, ‘여러가지 이야기 구조’가 게임에 자연스럽게 반영될 것이다.
5. ‘구비문학의 게임 콘텐츠화’의 현대적 의의
구비문학은 오랜 세월동안 여러 세대를 걸쳐서 입에서 입으로 내려온 문학이다. 따라서 우리의 오랜 전통과 민족의 삶이 구비문학 속에 들어 있다고 할 수 있을 것이다. 구비문학은 입에서 입으로 전달되기 때문에 기억하기 쉽고, 비교적 짧은 길이에 흥미를 끌 수 있는 요소가 들어있다는 것이 그 특징이다. 이러한 특징들은 바쁘게 돌아가는 현대사회에서 ‘웃음’과 ‘여유’를 찾아줄 수 있고, 구비문학의 다양한 모티프들을 이용해서 흥미로운 이야기들을 얼마든지 새롭게 만들어낼 수 있다는 점에서 문화콘텐츠 영역에서 구비문학을 다시 돌아보고 있는 추세이다.
특히, 컴퓨터의 보급과 급속한 정보통신 기술의 발달로 더 빠르고 더 자극적인 것이 아니면 돌아보지 않는 현대 사회에 더 폭력적이고 더 자극적인 게임들이 넘쳐나고 있는데, 이러한 게임들은 점점 더 폭력적인 청소년들의 성향에 유의미적인 영향을 끼치고 있다는 연구가 계속되고 있다.
이러한 시점에서, 구비문학은 사람들의 흥미를 끌 수 있으면서도 우리의 ‘삶’과 지혜를 담고 있어서 ‘문화콘텐츠’, 특히 청소년들이 많이 접하는 ‘게임콘텐츠’로 활용하는 데에 제격이며, ‘여러 세대를 걸쳐 온 이야기’라는 측면에서 ‘구비문학의 게임콘텐츠화’는 세대간의 통합까지도 꾀할 수 있을 것으로 보인다.
구비문학은 작품 하나하나가 저마다 의미 있는 내용을 담고 있는데, 이를 잘 살려서 게임 에 반영한다면, 충분히 현대사회에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 하나의 ‘가치 있는 문화콘텐츠’로 자리 잡을 수 있을 것이다.
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