목차
1. 서론
2. 고전소설의 현대화 사례
3. 본론
3.1 우리 조의 현대화 방안 - <운영전>의 게임화
3.1.1 게임의 제목
3.1.2 게임 개발 방향
3.1.3 게임 개발 목적 및 특징
3.1.4 게임의 세계관 및 등장인물
3.1.5 게임의 설정
3.1.6 게임의 진행
3.1.7 게임 화면의 구성
3.1.8 화소별 미니 게임 예시
3.1.9 게임 엔딩과 그 후
3.2 국내 게임시장 조사(닌텐도 게임, 모바일 게임)
3.3 게임 개발상의 문제와 해결안
4. 결론
2. 고전소설의 현대화 사례
3. 본론
3.1 우리 조의 현대화 방안 - <운영전>의 게임화
3.1.1 게임의 제목
3.1.2 게임 개발 방향
3.1.3 게임 개발 목적 및 특징
3.1.4 게임의 세계관 및 등장인물
3.1.5 게임의 설정
3.1.6 게임의 진행
3.1.7 게임 화면의 구성
3.1.8 화소별 미니 게임 예시
3.1.9 게임 엔딩과 그 후
3.2 국내 게임시장 조사(닌텐도 게임, 모바일 게임)
3.3 게임 개발상의 문제와 해결안
4. 결론
본문내용
이용하게 된다. 하지만 고전소설과 같은 다소 생소한 작품을 소재로 한 경우에는 원작이 갖는 대중성이나 흥행성이 없기 때문에 이용자의 관심을 유발하는데 문제가 있을 수 있다.
이와 같은 문제는 근본적으로 게임 이용자나 일반 대중들이 고전소설에 대한 관심이 부족에서도 그 원인을 찾을 수 있겠지만 게임의 세계관이나 스케일과도 다소 연관성이 있다고 생각한다. 특히 국내 개발의 게임 중에서 우리 고전을 스토리화 한 게임보다는 외국의 스토리를 기반으로 만든 게임을 더 선호하는 이용자층의 경향성에 대한 원인분석이 필요하지 않을까 한다. 물론 문화사대적이라는 지적 보다는 우리 국내 게임 개발자들이 국내의 소설이나 전통 소재를 가공하여 게임화 하는 방안에 대해 그동안 소홀했기에 새롭고 신선하지 않은 내용들을 그 원인으로 볼 수 도 있겠다.
우리 조는 이러한 고전을 소재로 하는 게임이 갖는 문제를 해결하기 위해 나름대로 게임의 소재가 아닌, 게임 방식에 변화를 주는 방법을 택했다. 위에서 논의된 ‘운영전게임(가제)’의 경우 게임 진행방식이 다른 RPG게임보다 쉽고, 이야기 화소에 따라 다양한 미니게임이 전개되어 게임 이용자의 흥미를 유발할 수 있다는 장점이 있다.
두 번째 문제로는 게임의 엔딩을 본 후에 다시 게임을 플레이하는 경우, 정해진 이야기에 따라 전개되는 게임방식에 지루함을 느낄 수 있다는 것이다. ‘운영전게임(가제)’에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 이용자가 이야기를 재구성해 볼 수 있는 2회전을 기획함으로써 일률적인 게임전개 방향에 변화를 주어보았다. 또한 운영전 뿐만이 아니라 다른 여러 고전소설을 시리즈로 게임화하여, 다양성을 추구하는 방향도 제시해보았다.
마지막 문제로는 <운영전>이라는 작품이 가지는 비극적 결말에 대한 부분이었다. 이야기의 전개를 돕는 플레이어의 입장에서 운영이 자살을 하는 부분을 도와야한다는 설정 자체에서 발생했다. 이와 같은 설정이 게임의 주연령층인 아이들에게 좋지 않은 영향을 미칠 것 이라고 판단하였고, 따라서 게임의 1회전에서는 운영의 죽음에 플레이어의 개입을 막는 방향으로 설정했다. 또한 2회전에서 플레이어가 결말을 선택할 수 있도록 하여 게임의 폭력성이나 비도덕적인 부분을 최소화(플레이어의 선택)하고 다양한 결말을 볼 수 있는 방식을 택하였다. 어떻게 보자면 이러한 게임의 진행방식은 다양한 결말과 이야기 전개를 보여주기에 우리 고전 소설의 재구성과 창의적 접근이라는 점과 연결된다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에
다양한 고전 소설을 게임의 시리즈로 만들어 보는 것이 게임을 하면서 고전 소설을 플레이어 자의로 창의적인 각색을 해 보는 계기가 될 지도 모르겠다.
4. 결론
지금까지 운영전을 게임으로 현대화하는 방안을 알아보았다. 실질적으로 게임으로 이루어지는 단계는 본문의 계획서부분을 통해서 알아보았고 그것의 경제적 발전 가능성과 현실적 문제에 대해서도 결론 마지막 부분을 통해서 알아보았다. 우리 조에서 가장 크게 준 문화콘텐츠사업의 목적은 고전의 전달이었다. 주 연령층을 운영전을 아예 알지 못하는 7세정도로 둔 것은 그러한 목적에 가장 부합되게 하기 위한 배경이었다. 물론 운영전의 내용 자체가 어린아이들에게 그대로 이해시키기에는 무리가 있을지 모르겠으나 실질적으로 비극적이지만 애틋한 사랑에 대한 이야기를 전달시키는 것에는 큰 무리가 없어 보인다. 또한 이러한 전달을 용이하기 하기 위해서 3조에서는 이야기가 게임의 주 흐름이 되는 어드벤처 형식을 사용하였다.
두 번째 목적은 고전에 게임이 함몰되지 않고 게임성이 유지되는 것이었다. 단순히 어드벤처라는 게임의 장르를 통해 운영전의 이야기만이 부각되는 것이 아니라 3조에서 만드는 게임의 게임성도 같이 부각되는 것이 목표였다. 이것을 위해서 각 화소에 다양한 미니게임을 배치하고 그것을 통해서 이야기에 대한 이해와 함께 게임 그 자체의 재미를 추구하고자 했다. 그리고 운영전의 중요화소와는 관계성이 적은 서브게임들을 배치함으로 게임 그 자체가 가지는 재미를 유지시키고자 했다. 또한 게임 중간에 나온 미니게임만을 할 수 있는 모드를 만드는 것으로 게임성을 부각시키고자 했다.
세 번째 목적은 현대적인 다양성으로 고전을 재해석하는 것이었다. 이것을 위해서 2회차 부터는 게이머 자신이 직접 운영전의 이야기를 만들어 갈 수 있도록 하였다. 물론 그러한 이야기의 재구성을 모두 게이머의 상상력에만 줄 수는 없었기에 -그렇게 되면 첫 번째 목적인 운영전의 전달이라는 것이 이루어지지 않을 수도 있기 때문에- 전체적인 운영전의 흐름에서 벗어나지 않으면서 각각의 중요화소에서 게이머가 원하는 화소가 이루어지도록 하였다. 그리고 이러한 변화는 2회차부터 나올 다양한 엔딩과 이벤트로 표현시키고자 했다.
마지막 목적은 이러한 게임화가 하나의 작품으로 끝나는 것이 아니라 다양한 고전에 이루어지도록 하는 것이었다. 이미 게임의 계획에서 나온 현실적인 세계와 고전의 세계의 분리라는 측면은 단지 운영전만이 아닌 다른 고전에서도 사용가능한 설정이다. 물론 게임의 방식은 다양화 될 수 있겠지만 완성도가 있는 설정을 통해서 그러한 설정 안에서 다양한 고전이 현대화 되도록 하는 것이 고전의 다양성도 지키며 그것을 전달시키는 데에도 용이할 것으로 보았다.
마지막으로 최근의 추세와 게임에 대해서 이야기하며 글을 마칠까 한다. 최근에 영화나 드라마에서 고전이 사용되어지는 흐름이 일어나고 있다. 이미 서론에서 예를 든 영화 <전우치>나 지금 방영중인 <천하무적 이평강>이 그 예이다. 그러나 이러한 흐름에 고전을 사용한 게임은 보이지 않는다. 여전히 국내에서 영화나 드라마가 문화콘텐츠의 많은 부분을 차지하는 것은 사실이다. 그러나 그러한 문화콘텐츠는 단순히 보고 즐긴다는 면을 가지고 있을 뿐이다. 그러나 게임은 사람이 직접 해야 한다는 측면을 가지고 있다. 과연 단순히 보고 있는 것과 그것을 직접 손과 머리를 통해서 해보는 것은 같을까? 그리고 어느 측면이 더 많은 전달을 할 수 있을까? 우리의 문화산업이 좀 더 게임으로 나아가야하는 이유가 여기에 있으며 고전이 현대화되기 위해서 유심히 봐야하는 곳이 게임이라는 이유가 바로 여기에 있다.
이와 같은 문제는 근본적으로 게임 이용자나 일반 대중들이 고전소설에 대한 관심이 부족에서도 그 원인을 찾을 수 있겠지만 게임의 세계관이나 스케일과도 다소 연관성이 있다고 생각한다. 특히 국내 개발의 게임 중에서 우리 고전을 스토리화 한 게임보다는 외국의 스토리를 기반으로 만든 게임을 더 선호하는 이용자층의 경향성에 대한 원인분석이 필요하지 않을까 한다. 물론 문화사대적이라는 지적 보다는 우리 국내 게임 개발자들이 국내의 소설이나 전통 소재를 가공하여 게임화 하는 방안에 대해 그동안 소홀했기에 새롭고 신선하지 않은 내용들을 그 원인으로 볼 수 도 있겠다.
우리 조는 이러한 고전을 소재로 하는 게임이 갖는 문제를 해결하기 위해 나름대로 게임의 소재가 아닌, 게임 방식에 변화를 주는 방법을 택했다. 위에서 논의된 ‘운영전게임(가제)’의 경우 게임 진행방식이 다른 RPG게임보다 쉽고, 이야기 화소에 따라 다양한 미니게임이 전개되어 게임 이용자의 흥미를 유발할 수 있다는 장점이 있다.
두 번째 문제로는 게임의 엔딩을 본 후에 다시 게임을 플레이하는 경우, 정해진 이야기에 따라 전개되는 게임방식에 지루함을 느낄 수 있다는 것이다. ‘운영전게임(가제)’에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 이용자가 이야기를 재구성해 볼 수 있는 2회전을 기획함으로써 일률적인 게임전개 방향에 변화를 주어보았다. 또한 운영전 뿐만이 아니라 다른 여러 고전소설을 시리즈로 게임화하여, 다양성을 추구하는 방향도 제시해보았다.
마지막 문제로는 <운영전>이라는 작품이 가지는 비극적 결말에 대한 부분이었다. 이야기의 전개를 돕는 플레이어의 입장에서 운영이 자살을 하는 부분을 도와야한다는 설정 자체에서 발생했다. 이와 같은 설정이 게임의 주연령층인 아이들에게 좋지 않은 영향을 미칠 것 이라고 판단하였고, 따라서 게임의 1회전에서는 운영의 죽음에 플레이어의 개입을 막는 방향으로 설정했다. 또한 2회전에서 플레이어가 결말을 선택할 수 있도록 하여 게임의 폭력성이나 비도덕적인 부분을 최소화(플레이어의 선택)하고 다양한 결말을 볼 수 있는 방식을 택하였다. 어떻게 보자면 이러한 게임의 진행방식은 다양한 결말과 이야기 전개를 보여주기에 우리 고전 소설의 재구성과 창의적 접근이라는 점과 연결된다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에
다양한 고전 소설을 게임의 시리즈로 만들어 보는 것이 게임을 하면서 고전 소설을 플레이어 자의로 창의적인 각색을 해 보는 계기가 될 지도 모르겠다.
4. 결론
지금까지 운영전을 게임으로 현대화하는 방안을 알아보았다. 실질적으로 게임으로 이루어지는 단계는 본문의 계획서부분을 통해서 알아보았고 그것의 경제적 발전 가능성과 현실적 문제에 대해서도 결론 마지막 부분을 통해서 알아보았다. 우리 조에서 가장 크게 준 문화콘텐츠사업의 목적은 고전의 전달이었다. 주 연령층을 운영전을 아예 알지 못하는 7세정도로 둔 것은 그러한 목적에 가장 부합되게 하기 위한 배경이었다. 물론 운영전의 내용 자체가 어린아이들에게 그대로 이해시키기에는 무리가 있을지 모르겠으나 실질적으로 비극적이지만 애틋한 사랑에 대한 이야기를 전달시키는 것에는 큰 무리가 없어 보인다. 또한 이러한 전달을 용이하기 하기 위해서 3조에서는 이야기가 게임의 주 흐름이 되는 어드벤처 형식을 사용하였다.
두 번째 목적은 고전에 게임이 함몰되지 않고 게임성이 유지되는 것이었다. 단순히 어드벤처라는 게임의 장르를 통해 운영전의 이야기만이 부각되는 것이 아니라 3조에서 만드는 게임의 게임성도 같이 부각되는 것이 목표였다. 이것을 위해서 각 화소에 다양한 미니게임을 배치하고 그것을 통해서 이야기에 대한 이해와 함께 게임 그 자체의 재미를 추구하고자 했다. 그리고 운영전의 중요화소와는 관계성이 적은 서브게임들을 배치함으로 게임 그 자체가 가지는 재미를 유지시키고자 했다. 또한 게임 중간에 나온 미니게임만을 할 수 있는 모드를 만드는 것으로 게임성을 부각시키고자 했다.
세 번째 목적은 현대적인 다양성으로 고전을 재해석하는 것이었다. 이것을 위해서 2회차 부터는 게이머 자신이 직접 운영전의 이야기를 만들어 갈 수 있도록 하였다. 물론 그러한 이야기의 재구성을 모두 게이머의 상상력에만 줄 수는 없었기에 -그렇게 되면 첫 번째 목적인 운영전의 전달이라는 것이 이루어지지 않을 수도 있기 때문에- 전체적인 운영전의 흐름에서 벗어나지 않으면서 각각의 중요화소에서 게이머가 원하는 화소가 이루어지도록 하였다. 그리고 이러한 변화는 2회차부터 나올 다양한 엔딩과 이벤트로 표현시키고자 했다.
마지막 목적은 이러한 게임화가 하나의 작품으로 끝나는 것이 아니라 다양한 고전에 이루어지도록 하는 것이었다. 이미 게임의 계획에서 나온 현실적인 세계와 고전의 세계의 분리라는 측면은 단지 운영전만이 아닌 다른 고전에서도 사용가능한 설정이다. 물론 게임의 방식은 다양화 될 수 있겠지만 완성도가 있는 설정을 통해서 그러한 설정 안에서 다양한 고전이 현대화 되도록 하는 것이 고전의 다양성도 지키며 그것을 전달시키는 데에도 용이할 것으로 보았다.
마지막으로 최근의 추세와 게임에 대해서 이야기하며 글을 마칠까 한다. 최근에 영화나 드라마에서 고전이 사용되어지는 흐름이 일어나고 있다. 이미 서론에서 예를 든 영화 <전우치>나 지금 방영중인 <천하무적 이평강>이 그 예이다. 그러나 이러한 흐름에 고전을 사용한 게임은 보이지 않는다. 여전히 국내에서 영화나 드라마가 문화콘텐츠의 많은 부분을 차지하는 것은 사실이다. 그러나 그러한 문화콘텐츠는 단순히 보고 즐긴다는 면을 가지고 있을 뿐이다. 그러나 게임은 사람이 직접 해야 한다는 측면을 가지고 있다. 과연 단순히 보고 있는 것과 그것을 직접 손과 머리를 통해서 해보는 것은 같을까? 그리고 어느 측면이 더 많은 전달을 할 수 있을까? 우리의 문화산업이 좀 더 게임으로 나아가야하는 이유가 여기에 있으며 고전이 현대화되기 위해서 유심히 봐야하는 곳이 게임이라는 이유가 바로 여기에 있다.
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