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소개글

시뮬레이션학습의 정의, 시뮬레이션학습의 분류, 시뮬레이션학습의 장점, 시뮬레이션학습과 시뮬레이션게임, 시뮬레이션학습과 서사적 사고, 시뮬레이션학습의 사례(과학과 오개념 관련), 시뮬레이션학습의 주의점에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 시뮬레이션학습의 정의

Ⅱ. 시뮬레이션학습의 분류
1. 물리 시뮬레이션
2. 과정 시뮬레이션
3. 절차 시뮬레이션
4. 상황 시뮬레이션

Ⅲ. 시뮬레이션학습의 장점

Ⅳ. 시뮬레이션학습과 시뮬레이션게임
1. 개념
1) 시뮬레이션
2) 게임
3) 시뮬레이션과 게임의 차이
4) 시뮬레이션 게임
2. 효용성
3. 시뮬레이션 게임의 형태
1) 학급 구성원의 조직
2) 학습의 형태
4. 시뮬레이션 게임에서 고려할 점
5. 시뮬레이션 게임의 단계
1) 도입
2) 참여자 훈련
3) 모의학습 운영
4) 참여자의 결과 보고
6. 그 밖의 형태

Ⅴ. 시뮬레이션학습과 서사적 사고

Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 오개념 관련)
1. 연구 기간 및 절차
1) 연구 기간
2) 연구 절차
2. 연구 내용
1) 탐색단계
2) 개념도입단계
3) 개념적용단계
4) 형성평가
3. 연구 효과
1) 교육 과정 측면
2) 교사 측면
3) 학생 측면

Ⅶ. 시뮬레이션학습의 주의점

참고문헌

본문내용

해서 작용하지 않으면 자동차의 운동이 정지하게 됨을 관찰한다.
자동차에 가하는 힘의 크기를 증가시키면 자동차가 정지할 때까지 이동한 거리가 증가되지만, 자동차에 계속해서 힘이 작용하지 않으면 결국 정지하게 되는 것을 관찰한다.
똑같은 크기의 힘을 두 자동차에 가했을 때, 자동차가 놓여 있는 도로에 따라 정지할 때까지 이동한 거리가 달라짐을 관찰한다.
돋보기를 사용하여 두 자동차가 놓여 있는 도로면의 상태를 미시적으로 관찰한다.
두 자동차가 똑같은 힘을 받더라도 도로면의 상태에 따라 정지할 때까지 이동한 거리가 달라짐을 인식한다.
두 도로면이 자동차에 미치는 마찰력의 크기와 방향을 비교하여, 마찰력의 크기가 작은 도로에 있는 자동차가 더 멀리까지 진행한 후 멈추게 됨을 확인한다.
2) 개념도입단계
정지해 있는 자동차에 힘이 가해지지 않으면 자동차가 계속 정지해 있음을 관찰한다.
일단 운동을 시작한 자동차에 힘이 가해지지 않으면 자동차가 등속도 운동을 함을 관찰한다.
자동차에 힘이 가해지지 않으면 자동차의 운동 상태가 변하지 않음을 인식한다.
자동차의 운동 방향으로 계속적인 힘이 작용하면, 힘이 작용하는 방향으로 자동차의 속도가 증가함을 관찰한다.
자동차의 운동 방향과 반대 방향으로 계속적인 힘이 작용하면, 속도가 감소하여 순간적으로 정지한 후, 자동차의 처음 운동 방향과 반대 방향으로 속도가 증가함을 관찰한다.
자동차의 속도가 감소하는 동안 자동차의 운동 방향과 반대 방향으로 힘이 작용함을 인식한다.
자동차의 속도가 감소하여 순간 정지하였을 때도, 자동차에 힘이 작용하고 있음을 인식한다.
3) 개념적용단계
자동차의 이동 거리가 매초 증가하는 것으로부터 자동차의 운동 방향과 같은 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
자동차의 이동 거리가 매초 감소하는 것으로부터 자동차의 운동 방향과 반대 방향으로 일정한 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
자동차의 이동 거리가 매초 일정한 것으로부터 자동차에 힘이 작용하지 않음을 판단한다.
공의 속도가 감소하고 있는 동안 공의 운동 방향과 반대 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 속도가 감소하여 순간 정지하였을 때에도 공에 계속해서 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 속도가 증가하고 있는 동안 공의 운동 방향과 같은 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 위로 올라가면서 속도가 감소하고 있는 동안 공의 운동 방향과 반대 방향 즉 아래 방향으로 중력이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 속도가 감소하여 순간 정지하였을 때에도 아래 방향으로 중력이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 아래로 내려오면서 속도가 증가하고 있는 동안 공의 운동 방향과 같은 방향 즉 아래 방향으로 중력이 작용하고 있음을 판단한다.
4) 형성평가
공의 이동 거리가 매초 감소하는 것으로부터 공의 속도가 감소하고 있고, 따라서 공의 운동 방향과 반대 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.
공의 이동 거리가 x축으로 매초 증가하는 것으로부터 공의 x축 속도가 증가하고 있고, 따라서 x축 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.(y축에 대해서도 동일)
공의 이동 거리가 x축으로 매초 감소하는 것으로부터 공의 x축 속도가 감소하고 있고, 따라서 -x축 방향으로 힘이 작용하고 있음을 판단한다.(y축에 대해서도 동일)
공의 이동 거리가 x축으로 매초 일정한 것으로부터 x축 방향으로 힘이 작용하지 않음을 판단한다.(y축에 대해서도 동일)
3. 연구 효과
1) 교육 과정 측면
‘과학’, ‘물리Ⅰ’, ‘물리Ⅱ’ 교과를 통해서도 변화되기 어려운 힘과 운동에 대한 오개념을 과학적 개념으로 변화시킬 수 있었다.
2) 교사 측면
논리적이고 체계적으로 학습 내용을 이끌어 가는 텍스트가 시뮬레이션과 함께 제시되기 때문에 교수 학습 활동에 있어 교사의 시간과 노력을 최소화시킬 수 있었다.
3) 학생 측면
시뮬레이션은 기존의 학습용 시뮬레이션과 달리 일방적으로 어떤 결과를 학생들에게 보여주는 것이 아니라, 학생들이 문제를 해결하기 위한 도구로써 활용되므로 학생들에게 자기 주도적 학습 능력을 길러줄 수 있었다.
학습 자료의 내용 전개가 small step으로 이루어지기 때문에, 성적이 부진한 학생들에게서도 학습의 이해도를 높일 수 있었다.
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 주의점
첫째, 결과가 학생들에게 너무 잘 알려진 주제는 시뮬레이션 학습의 대상으로는 적합하지 않다. 너무 유명한 주제는 실제의 과정에 얽매어 학생들의 想像力을 제약하기 쉽다.
둘째, 학습에서 다루는 주제는 다양한 요인이 복합적으로 작용되어 나타나는 것이 보통이다. 이러한 주제를 시뮬레이션 학습에서 다루기 위해서는 주제를 적절히 단순화시켜야 한다. 그러나 過單純化에 의해 주제를 왜곡시키지 않도록 유의해야 한다. 게임의 과정에서 학생들이 고려해야 하는 요인의 수는 3가지 이하로 제한하는 것이 좋다.
셋째, 학습에서 사용되는 시뮬레이션 학습은 실제의 주제에 바탕을 두고 있으므로 학습의 요소보다는 시뮬레이션의 요소가 강하다. 따라서 학습의 규칙은 복잡하지 않은 것이 좋다.
넷째, 시뮬레이션 학습의 효과로는 게임에서 다루는 상황에 대한 지식이나 이해보다도 학습의 과정에서 학생들이 문제에 대처해 가는 과정을 통해 상황을 이해하고 문제에 대한 해결책을 모색하는 방법이 중요하다. 학습의 결과로 학생들이 상황에 대한 지식을 획득한다고 하더라도 이것을 학습의 주된 목적으로 삼는 것은 피해야 한다.
참고문헌
국회 가상정보 가치 연구회(1997) : 멀티미디어 시대의 게임과 교육, 국회 도서관
안성훈(1997) : 기상 현상 학습을 위한 시뮬레이션형 원격 CAI의 설계 및 구현가상실험, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문
이수진(1999) : 시범실험과 컴퓨터 시뮬레이션에 의한 인지적 갈등 정도 비교, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문
이동한·이성덕·황강진 : 시뮬레이션 이론과 실제, 교학사
윤성준(1999) : 웹 쇼핑몰 사이트 신뢰도의 결정요인과 구매의향에 미치는 영향에 관한 시뮬레이션 접근방법, 경영학연구, 29(3)
정재영(1995) : 정보화 시대의 대학교육, 서울경제신문 15판 제 8820호
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  • 등록일2011.03.19
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