목차
1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
본문내용
차 례
1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
お宅(おたく)
당신, 댁을 뜻하는 이인칭 대명사
オタク
이상한 것을 연구하는 사람
1. 오타쿠
팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람
구분
의미
예
팬(fan)
무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌, 가수음반/영화 수집등)
라면팬:
선호하는 라면을 주로 먹는다.
매니아(mania)
흥미를 갖고 있는 대상의 심도이쓴 연구, 자기만족을 목적으로 함
라면매니아:
맛없는 라면도 먹는다.
오타쿠
(オタク)
전문가를 넘어 비평가적 시각을 지니고 흥미있는 대상을 중심으로 자신과 세상의 관계를 재배열
라면 오타쿠:
라면의 원조, 지역별 맛 차이의 이유와 배경 라면의 경제적 효과, 기호연구
팬, 매니아, 오타쿠의 차이
`오타쿠`는 이미 국제용어로도 통용되고 있다. 미국이나 유럽에서도`Otaku`란 말이 사용된다. 보통 일본의 만화나 제페니메이션 매니아를 지칭한다.
2. 오타쿠문화의 등장
2.1 원인과 배경
1) 1980년대
물질적 풍요가 극에 달한 시기, 고도 소비사회
살아가는데 필요한 노력 경감
→ 프리터 같은 아르바이트만으로도 충분히 살아갈수 있었음.
다양한 가치관 형성
① 자신에게 맞는 가치관 선태의 장이 마련됨
② 신인류 문화 탄생 시기 타인과 다른 차별성 획득 위해 한가지
대상에 몰두
시대
세대
설명
50년대 후반- 60년대
태양족
10대에 애국자 20대에 패전 어른들에대한 반발, 반항적
47년- 49년
단카이
베이비 붐 세대, 소비, 저항, 안보투쟁, 주도 →10인 1색 (우리나라70년대와 비슷)
70년대
학생운동 와해
80년대
신인류→
오타쿠→
외형위주 10인 10색
지식위주
젊은이 문화 변천 과정
2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인
대학입시 위주의 학교 교육
학교교육 체계에서 빠져나온 문제아
→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생
학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.
우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)
3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화
① 애니메이션, 특수 찰영 영화
② 게임, 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
③ 만화, SF등 출판문화
*서로 영향을 주며 발전
2.2 영상문화와 오타쿠
1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)
70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만 화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승
우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기 끌지못함
→ 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조
방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성
* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화
2.3 오타쿠와 일본 대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이
1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
お宅(おたく)
당신, 댁을 뜻하는 이인칭 대명사
オタク
이상한 것을 연구하는 사람
1. 오타쿠
팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람
구분
의미
예
팬(fan)
무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌, 가수음반/영화 수집등)
라면팬:
선호하는 라면을 주로 먹는다.
매니아(mania)
흥미를 갖고 있는 대상의 심도이쓴 연구, 자기만족을 목적으로 함
라면매니아:
맛없는 라면도 먹는다.
오타쿠
(オタク)
전문가를 넘어 비평가적 시각을 지니고 흥미있는 대상을 중심으로 자신과 세상의 관계를 재배열
라면 오타쿠:
라면의 원조, 지역별 맛 차이의 이유와 배경 라면의 경제적 효과, 기호연구
팬, 매니아, 오타쿠의 차이
`오타쿠`는 이미 국제용어로도 통용되고 있다. 미국이나 유럽에서도`Otaku`란 말이 사용된다. 보통 일본의 만화나 제페니메이션 매니아를 지칭한다.
2. 오타쿠문화의 등장
2.1 원인과 배경
1) 1980년대
물질적 풍요가 극에 달한 시기, 고도 소비사회
살아가는데 필요한 노력 경감
→ 프리터 같은 아르바이트만으로도 충분히 살아갈수 있었음.
다양한 가치관 형성
① 자신에게 맞는 가치관 선태의 장이 마련됨
② 신인류 문화 탄생 시기 타인과 다른 차별성 획득 위해 한가지
대상에 몰두
시대
세대
설명
50년대 후반- 60년대
태양족
10대에 애국자 20대에 패전 어른들에대한 반발, 반항적
47년- 49년
단카이
베이비 붐 세대, 소비, 저항, 안보투쟁, 주도 →10인 1색 (우리나라70년대와 비슷)
70년대
학생운동 와해
80년대
신인류→
오타쿠→
외형위주 10인 10색
지식위주
젊은이 문화 변천 과정
2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인
대학입시 위주의 학교 교육
학교교육 체계에서 빠져나온 문제아
→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생
학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.
우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)
3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화
① 애니메이션, 특수 찰영 영화
② 게임, 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
③ 만화, SF등 출판문화
*서로 영향을 주며 발전
2.2 영상문화와 오타쿠
1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)
70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만 화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승
우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기 끌지못함
→ 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조
방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성
* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화
2.3 오타쿠와 일본 대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이
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