오타쿠(お宅(おたく)) 문화에 대한 레포트
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소개글

오타쿠(お宅(おたく)) 문화에 대한 레포트에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 오타쿠

2. 오타쿠문화의 등장
 ① 원인과 배경
 ② 영상 문화와 오타쿠
 ③ 오타쿠의 일본 대중문화

3.인디문화

4. 오타쿠 문화속의 게임산업

본문내용

차 례
1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
お宅(おたく)
당신, 댁을 뜻하는 이인칭 대명사
オタク
이상한 것을 연구하는 사람
1. 오타쿠
팬과 매니아의 단계를 넘어선 사람
구분
의미

팬(fan)
무엇인가를 좋아하는 사람들 (야구경기관괌, 가수음반/영화 수집등)
라면팬:
선호하는 라면을 주로 먹는다.
매니아(mania)
흥미를 갖고 있는 대상의 심도이쓴 연구, 자기만족을 목적으로 함
라면매니아:
맛없는 라면도 먹는다.
오타쿠
(オタク)
전문가를 넘어 비평가적 시각을 지니고 흥미있는 대상을 중심으로 자신과 세상의 관계를 재배열
라면 오타쿠:
라면의 원조, 지역별 맛 차이의 이유와 배경 라면의 경제적 효과, 기호연구
팬, 매니아, 오타쿠의 차이
`오타쿠`는 이미 국제용어로도 통용되고 있다. 미국이나 유럽에서도`Otaku`란 말이 사용된다. 보통 일본의 만화나 제페니메이션 매니아를 지칭한다.
2. 오타쿠문화의 등장
2.1 원인과 배경
1) 1980년대
물질적 풍요가 극에 달한 시기, 고도 소비사회
살아가는데 필요한 노력 경감
→ 프리터 같은 아르바이트만으로도 충분히 살아갈수 있었음.
다양한 가치관 형성
① 자신에게 맞는 가치관 선태의 장이 마련됨
② 신인류 문화 탄생 시기 타인과 다른 차별성 획득 위해 한가지
대상에 몰두
시대
세대
설명
50년대 후반- 60년대
태양족
10대에 애국자 20대에 패전 어른들에대한 반발, 반항적
47년- 49년
단카이
베이비 붐 세대, 소비, 저항, 안보투쟁, 주도 →10인 1색 (우리나라70년대와 비슷)
70년대
학생운동 와해
80년대
신인류→
오타쿠→
외형위주 10인 10색
지식위주
젊은이 문화 변천 과정
2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인
대학입시 위주의 학교 교육
학교교육 체계에서 빠져나온 문제아
→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생
학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.
우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)
3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화
① 애니메이션, 특수 찰영 영화
② 게임, 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
③ 만화, SF등 출판문화
*서로 영향을 주며 발전
2.2 영상문화와 오타쿠
1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)
70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만 화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승
우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기 끌지못함
→ 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조
방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성
* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화
2.3 오타쿠와 일본 대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2012.02.21
  • 저작시기2012.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#728687
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