목차
1. 라이센싱 구분
- 설문조사에 응한 16개의 게임 중에서 7개의 게임은 자체 개발한 엔진이며, 9개의 게임은 라이센스 게임엔진이었다. 이 가운데 서든어택, 크로스 파이어, 테이크 다운 온라인, 울프팀은 동일한 쥬피터 엔진으로 개발되었으며, 저사양이 특징이다. 랜드매스와 아바는 각각 언리얼 2.5와 언리얼 3.0 엔진을 채택, 그래픽 효과가 뛰어난 반면, 비교적 고사양을 요구한다.
- 설문조사에 응한 16개의 게임 중에서 7개의 게임은 자체 개발한 엔진이며, 9개의 게임은 라이센스 게임엔진이었다. 이 가운데 서든어택, 크로스 파이어, 테이크 다운 온라인, 울프팀은 동일한 쥬피터 엔진으로 개발되었으며, 저사양이 특징이다. 랜드매스와 아바는 각각 언리얼 2.5와 언리얼 3.0 엔진을 채택, 그래픽 효과가 뛰어난 반면, 비교적 고사양을 요구한다.
본문내용
으로 플랫폼의 제한을 받지 않는 순수 그래픽 랜더링 라이브러리만 제공하는 시각적 효과에 초점을 둔 엔진이라고 알려졌듯이 이러한 시각적 효과를 충분히 표현하려고 구현 중이다.
스팅 : 현존하는 세계 최고의 FPS게임이라고 평가를 받는 ‘하프라이프2’에 사용되었던 ‘밸브 소프트웨어’의 소스(Source)엔진을 도입함으로써 지형지물의 중량, 강도, 재질 등에 따른 물리 파라미터 적용, 물리법칙에 충실한 현실감 넘치는 전투 구현, 디지털 배우와 같은 사실적인 캐릭터의 움직임 등의 구현이 가능하다.
5. 개발 혹은 튜닝의 에피소드
워록 : 장비 구현에 대한 물리 적용 및 네트워크 동기화에 대한 선례적 경험이 없어 많은 시행착오를 겪었음.
테이크 다운 온라인 : 네트워크 관련 부분에 있어서 생각보다 부하가 큰 관계로 네트워크 부분을 새로 작업하는데 시간이 많이 걸렸음.
울프팀 : 울프팀을 저 사양의 PC에서도 멋지고 속도감 있는 화면을 보여주는 것이 과제였다. FPS로서 안정적이고 충분한 프레임의 화면을 보여주기 위해 배경과 이펙트의 최적화에 노력을 기울였다. 울프팀은 다양한 무기들이 등장하는데 기존에 없던 새로운 방식의 무기들을 개발하는 것이 힘들었다.
소프트닉스는 게임에 따라 라이센스 엔진을 사용하거나 자체 개발한 엔진을 사용한다. 자체개발일 때 어려운 점은 역시 엔진의 검증 부분. 상용서비스를 하는 상황에서도 어떠한 버그가 생긴 경우 이 버그가 엔진 자체에서 생긴 문제인지 그 위의 기능 구현상의 버그인지까지 모두 확인하고 수정해야 한다.
이는 기술력보다는 개발리소스 배분에 대한 문제가 더 크고 이 경우 경험상 라이센스 엔진을 사용하고 새로운 기능의 개발에 개발리소스를 더 투자하는 것이 게임이 더 재미있게 만든다. 기존에 유사한 장르도 없던 새로운 게임이나 완전히 새로운 표현이 필요한 게임이 아니라면 라이센스 엔진 사용을 권장하고 싶다.
오퍼레이션 세븐 : 특이할 만할 에피소드는 없었다. ^^ 다만 다른 FPS 게임 분석을 하면서 하나하나 엔진의 기능들이 늘어 갈 때 성취감을 느꼈으며, 게임에 맞는 엔진으로 점점 다듬어 져 가는 모습과 개발자들의 노력하는 모습들이 좋았고 개발하는 동안 즐거웠다.
투워 : 토크엔진을 기반으로 투워만의 엔진으로 보완, 개조하는 작업 때문에 많은 부분 어려움이 있었다. 또한 토크엔진은 국내 게임개발사가 널리 사용하는 엔진은 아니어서 엔진관련 기술공유가 국내에서는 그리 활발하지 않았고, 영문매뉴얼이나 원서 등 한정적인 정보 밖에 없어서 많은 어려움이 있었다.
블랙샷 : 게임브리오 엔진으로 제작 되었던 게임들을 보면 월드 오브 워 크래프트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 엘더 스크롤 3, 4와 같이 대부분이 RPG란걸 알 수 있다. 그만큼 게임브리오 엔진은 RPG에 특화된 엔진이라는 인식이 크다. 게임브리오 엔진에서 제공되는 툴은 여타 엔진에서 제공되는 툴들에 비해 적으며 기본적이고 간단 명료하고 툴 자체를 수정할 수 없게 되어 있는데 이런 부분 때문에 자체 툴을 만들지, 만들지 않을지 많은 고민을 해야했다.
스팅 : 현존하는 세계 최고의 FPS게임이라고 평가를 받는 ‘하프라이프2’에 사용되었던 ‘밸브 소프트웨어’의 소스(Source)엔진을 도입함으로써 지형지물의 중량, 강도, 재질 등에 따른 물리 파라미터 적용, 물리법칙에 충실한 현실감 넘치는 전투 구현, 디지털 배우와 같은 사실적인 캐릭터의 움직임 등의 구현이 가능하다.
5. 개발 혹은 튜닝의 에피소드
워록 : 장비 구현에 대한 물리 적용 및 네트워크 동기화에 대한 선례적 경험이 없어 많은 시행착오를 겪었음.
테이크 다운 온라인 : 네트워크 관련 부분에 있어서 생각보다 부하가 큰 관계로 네트워크 부분을 새로 작업하는데 시간이 많이 걸렸음.
울프팀 : 울프팀을 저 사양의 PC에서도 멋지고 속도감 있는 화면을 보여주는 것이 과제였다. FPS로서 안정적이고 충분한 프레임의 화면을 보여주기 위해 배경과 이펙트의 최적화에 노력을 기울였다. 울프팀은 다양한 무기들이 등장하는데 기존에 없던 새로운 방식의 무기들을 개발하는 것이 힘들었다.
소프트닉스는 게임에 따라 라이센스 엔진을 사용하거나 자체 개발한 엔진을 사용한다. 자체개발일 때 어려운 점은 역시 엔진의 검증 부분. 상용서비스를 하는 상황에서도 어떠한 버그가 생긴 경우 이 버그가 엔진 자체에서 생긴 문제인지 그 위의 기능 구현상의 버그인지까지 모두 확인하고 수정해야 한다.
이는 기술력보다는 개발리소스 배분에 대한 문제가 더 크고 이 경우 경험상 라이센스 엔진을 사용하고 새로운 기능의 개발에 개발리소스를 더 투자하는 것이 게임이 더 재미있게 만든다. 기존에 유사한 장르도 없던 새로운 게임이나 완전히 새로운 표현이 필요한 게임이 아니라면 라이센스 엔진 사용을 권장하고 싶다.
오퍼레이션 세븐 : 특이할 만할 에피소드는 없었다. ^^ 다만 다른 FPS 게임 분석을 하면서 하나하나 엔진의 기능들이 늘어 갈 때 성취감을 느꼈으며, 게임에 맞는 엔진으로 점점 다듬어 져 가는 모습과 개발자들의 노력하는 모습들이 좋았고 개발하는 동안 즐거웠다.
투워 : 토크엔진을 기반으로 투워만의 엔진으로 보완, 개조하는 작업 때문에 많은 부분 어려움이 있었다. 또한 토크엔진은 국내 게임개발사가 널리 사용하는 엔진은 아니어서 엔진관련 기술공유가 국내에서는 그리 활발하지 않았고, 영문매뉴얼이나 원서 등 한정적인 정보 밖에 없어서 많은 어려움이 있었다.
블랙샷 : 게임브리오 엔진으로 제작 되었던 게임들을 보면 월드 오브 워 크래프트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 엘더 스크롤 3, 4와 같이 대부분이 RPG란걸 알 수 있다. 그만큼 게임브리오 엔진은 RPG에 특화된 엔진이라는 인식이 크다. 게임브리오 엔진에서 제공되는 툴은 여타 엔진에서 제공되는 툴들에 비해 적으며 기본적이고 간단 명료하고 툴 자체를 수정할 수 없게 되어 있는데 이런 부분 때문에 자체 툴을 만들지, 만들지 않을지 많은 고민을 해야했다.
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