NCSOFT(엔씨소프트)의 글로벌경영 성공사례
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소개글

NCSOFT(엔씨소프트)의 글로벌경영 성공사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 엔씨소프트 소개
 (1) 개요
 (2) 현황

2. 엔씨소프트 글로벌경영
 (1) 해외 진출 배경
 (2) 대만 진출 분석
 (3) 중국 진출 분석
 (4) 미국 진출 분석
 (5) 일본 진출 분석

3. 엔씨소프트 평가

본문내용

무 낙관하지 않고 철저하게 분석한 결과에서 나왔다고 할 수 있을 것이다.
일본 진출의 성과를 짧게 평가하자면 시장의 “게임 유저”를 냉철하게 분석한 결과라고 말할 수 있을 것이다. 일본 온라인 게임의 서비스 형태의 경우, 무료 게임 방식과 정액제 방식, 아바타와 아이템 과금 형식 등 매우 다양한 형태가 혼용되고 있다. 그 중 일본 시장에서는 정액제가 아닌 부분 유료화정책으로 가격 전략을 세우는 것이 안정적인 매출 보장에 유리하다고 판단되었다. 부분유료화 전략은 게임 유저의 신규 유입을 위한 방안으로서의 선택보다는 안정적인 매출을 확보하기 위한 방안으로서 매우 각광받고 있다. 기본적으로 게임을 즐기게 되는 사람들의 경우에, 게임 자체는 무료로 즐기되 각종 아이템 등만을 현금으로 구매하게 된다면 그것은 상대적으로 정액제 형태에 비해 저렴하게 게임을 즐길 수 있다는 인식 덕분이다. 이러한 일본 현지의 상황을 잘 반영하여 엔씨재팬은 2009년 3월 3일부로 리니지를 기존의 정액제 방식에서 부분 유료화 방식으로 전환하였다. 그 덕분에 부분 유료화 이후 리니지는 큰 호응을 받으며 일본 리니지 서비스 5년 만에 새로운 서버인 ‘Unity'를 증설하고, 신규 게임 이용자가 2배 가까이로 증가하는 등 꾸준한 상승세를 보이게 되었다. 이는 결국 엔씨재팬의 냉철한 고객 분석 뒤 따라온 적절한 현지화 전략의 성공라고 정의할 수 있겠다.
일본도 시장 차원의 진입규제가 거의 존재하지 않는 시장임에는 틀림없지만 게임 산업 구조의 특성이 부분적으로 진입장벽의 역할을 하고 있다. 위에서 말했듯 온라인 게임이 아닌 콘솔 게임 시장이 여전히 그 굳건함을 과시하고 있다는 것이다. 그러나 이러한 상황을 반대로 생각해보면 일본의 온라인 게임 산업은 한국이나 중국, 동남아와는 다른 형태의 게임 산업 모델로 성장하고 발전할 가능성이 크다는 것을 의미하기도 한다. 즉, 아예 새로운 형태의 온라인 게임 비즈니스 모델의 등장할 수 있다는 것이다. 위에서 계속 언급했듯, 일본 내에서는 비디오 게임이나 아케이드 게임이 지배적이고, 아직 온라인 게임 산업 자체는 틈새시장에 머물고 있지만, 휴대전화를 중심으로 한 엔터테인먼트 시장이 폭넓게 형성되고 있다는 점이 개발도상국의 게임 시장과 크게 다르며, 이 부분에 주목할 필요성이 있다. 아예 새로운 시장 자체를 창출해 낼 수 있는 기회가 보이는 만큼, 그러한 시장을 포섭하기 위한 노력을 기울일 필요가 있다.
광의의 온라인 게임에도 포함이 되는, 휴대전화를 중심으로 한 엔터테인먼트 시장, 특히 모바일 게임 시장의 성장 가능성이 무궁무진하다면, 이를 파고들어 새로운 트렌드를 형성하고 확장시켜 나가는 방식도 있다. 넥슨의 경우 카트라이더의 캐릭터를 가지고 수많은 연계 상품을 만들어 낸 전례가 있다. 모바일 게임을 통해서 온라인 게임으로 고객들을 이끌고 오는 것도 결코 어려운 일은 아니다. 다만 이러한 전략적 접근이 가능하기 위해서는, MMORPG에만 치중하였던 기존의 전략을 수정하여 그 이외의 분야, 특히 빠르고 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼게임과 같은 게임 포트폴리오의 다양성을 통해 시장 위험성을 최대한 낮춰, 다른 게임 산업의 견제에서도 굳건히 버틸 수 있는 전략적 대응책을 준비해야 할 것이다.
3. 엔씨소프트 평가
엔씨소프트의 다양한 글로벌경영으로 인해 전체적으로 여전히 세계 각국에서 높은 매출을 올리고 있다. 하지만 최근 지역별 및 게임별 매출은 점차 감소하고 있고, 특히 매우 저조한 실적을 기록하면서 엔씨소프트의 주가가 급감하는 일을 겪은 적이 있다. 그로 인해 게임 산업계 부동의 1위를 차지하며 대장주로 불리던 엔씨소프트가 업계 3위로 떨어지는 수모를 겪었다. 그 원인을 찾자면 넥슨, 네오위즈컴즈가 해외에서 높은 수익률을 올린 것을 꼽을 수 있다. 또한 엔씨소프트의 경우 매출이 창출되는 장르가 MMORPG에만 치중된 장르 편중 문제도 따른다. 현재까지는 MMORPG 게임시장의 선점효과로 인해, 그리고 MMORPG를 전문적으로 제작해왔던 노하우의 최대한의 활용을 통해 독보적인 위치를 점할 수 있었고, 포트폴리오의 장르가 편중되어 있었음에도 문제가 크게 부각되지 않았다. 그러나 갈수록 MMORPG 게임 시장이 레드오션화되었고 경쟁은 치열해졌다. 게다가 MMORPG 장르게임의 성장세가 타 장르에 비해 확연하게 둔화되고 있다는 점에서 게임 포트폴리오의 보강을 통한 장르 편중 문제의 해결이 가장 시급하다.
미국시장이나 일본시장에서 보았듯, 최근의 게임 트렌드는 “시간을 들여 캐릭터를 노력”만을 요구하지 않는다. 즉 즐기기 쉽거나, 혹은 타인과의 커뮤니케이션의 수단으로서의 편의성이 커질수록, 사람들의 인기를 끌 수 있는 구조가 새롭게 추가된 것이다. 특히 최근 가장 각광받는 사업 중 하나인 소셜 네트워크 서비스와의 연계를 통한, 캐주얼 게임의 확산은 놀라울 정도이다. 게다가 스마트폰 보급률 증가는 이러한 추세와 어우러져, 짧은 시간 동안 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼게임의 경쟁력을 더욱 높여주고 있다. 성장세 또한 타 장르에 비해 급격히 높아지고 있다는 점이 그것을 증명하고 있다. 현재 시점에서 캐쥬얼게임 장르 보강을 통해 엔씨소프트의 매출원 다양화가 이루어진다면 보다 안정적인 성장을 기대할 수 있으리라 판단된다. 또한 엔씨소프트는 이러한 변화에 대비해 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
<참고자료>
www.ncsoft.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.hri.co.kr
www.neowizgames.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.munhwa.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
  • 가격1,800
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2013.02.05
  • 저작시기2012.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#830420
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