목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사고놀이의 필요성
Ⅲ. 사고놀이의 학습프로그램
1. 자율적 활용
2. 특별활동 시간을 이용한 활용
3. 정규 수업 시간을 이용한 활용
4. 창의력 기르기 코너 조성에 따른 활용
Ⅳ. 사고놀이와 감각사고놀이
1. 감각사고 놀이 지도안 구안
1) 감각사고 놀이 실시 모형 정립
2) 지도 과정안
2. 감각 사고 놀이 프로그램의 적용
1) 적용 시기
2) 투입 방법
3. 각 사고놀이 지도
4. 생활기기 조작 놀이 코너
1) 비치한 생활기기
2) 도구
3) 설치 운영
4) 수열 퍼즐 놀이
5) 챔피언 게임 놀이
6) 색 맞추어 놀기
7) 검은 상자 탐구 놀이
Ⅴ. 사고놀이와 창의력
참고문헌
Ⅱ. 사고놀이의 필요성
Ⅲ. 사고놀이의 학습프로그램
1. 자율적 활용
2. 특별활동 시간을 이용한 활용
3. 정규 수업 시간을 이용한 활용
4. 창의력 기르기 코너 조성에 따른 활용
Ⅳ. 사고놀이와 감각사고놀이
1. 감각사고 놀이 지도안 구안
1) 감각사고 놀이 실시 모형 정립
2) 지도 과정안
2. 감각 사고 놀이 프로그램의 적용
1) 적용 시기
2) 투입 방법
3. 각 사고놀이 지도
4. 생활기기 조작 놀이 코너
1) 비치한 생활기기
2) 도구
3) 설치 운영
4) 수열 퍼즐 놀이
5) 챔피언 게임 놀이
6) 색 맞추어 놀기
7) 검은 상자 탐구 놀이
Ⅴ. 사고놀이와 창의력
참고문헌
본문내용
하였다.
1) 비치한 생활기기
벽걸이 시계, 전기다리미, 다이얼 전화기, 전기면도기, 손목시계, 카세트테이프 리코더
2) 도구
일자 드라이버, 십자드라이버, 펜치, 돋보기
3) 설치 운영
생활기기 조작 놀이 코너, 전화기 내부 알아보기, 전기다리미 분해 등을 통한 감각사고 놀이에 활용하였다.
4) 수열 퍼즐 놀이
어린이들이 즐겨 갖고 놀 수 있으며 수의 순서를 배열하기 위하여 생각하고, 조작하며, 배열을 완료했을 때 희열을 느낄 수 있는 기회를 갖도록 하기 위해 퍼즐 놀이를 비치 활용하였다.(수열퍼즐놀이, 수열퍼즐조작)
5) 챔피언 게임 놀이
어린이들이 2명,3명,4명씩 팀을 이루어 놀이를 즐김으로써 합리적으로 생각할 수 있는 기회를 많이 갖도록 하였다.(3명의 챔피언 게임 놀이)
6) 색 맞추어 놀기
육면체 모양의 색 맞추기 놀잇감을 비치, 놀이를 통해 생각하고 조작 할 수 있는 기회를 많이 갖도록 하였다.(색 맞추기 놀이)
7) 검은 상자 탐구 놀이
육면체 플라스틱 통(15×15×12센티)을 검정색 캔트지로 붙여 속이 들여다보이지 않게 만든 다음, 학용품이나 주변 물품을 넣고 움직이는 소리나 움직이는 물체의 느낌 등을 통하여 알아 맞추는 놀이를 하도록 하였다.(검은 상자 탐구 놀이)
Ⅴ. 사고놀이와 창의력
교내 발명반 아동들에게 발명의 기본 능력이라고 볼 수 있는 창의력을 신장시키기 위해서 고안한 사고놀이 프로그램을 적용해 본 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
1. 고안한 사고놀이 프로그램은 발명반 아동들의 창의력 수준을 향상시키는데 통계적으로 유의미한 효과가 있었다.
2. 창의적 사고력의 종류에 따라서는 한 두 번의 구체적 경험이나 사고조작 활동으로는 인지적 변화에 특별한 영향을 미치지 못하는 것으로 판단되었다.
3. 개발된 사고 놀이 프로그램은 컴퓨터 게임, 비디오, 텔레비젼에 매달려 있는 아동들에게 흥미롭고 재미있는 놀잇감으로 제공되었다.
지적 성장이 활발한 초등학교 아동들에게 창의적 사고력을 집중적으로 개발신장시키기 위해서 개발한 ‘사고놀이 프로그램’과 같은 종류의 프로그램들이 다양하게 개발되어 지도되어야 한다고 본다. 특히 발명반이 조직되어 있기는 하나 지도할 내용이 빈약하여 극히 형식적인 발명반 운영이 없지 않으므로 아동들의 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 자료를 활용하여 사고 조작을 할 수 있는 발명 교육 프로그램이 다양하게 개발되어야 할 것으로 본다.
참고문헌
◇ 김호성, 사고놀이 프로그램이 창의성에 미치는 효과, 강원대학교, 1989
◇ 김향희, 사고력 신장을 위한 놀이중심 알고리즘 학습프로그램 개발 및 적용 연구, 제주대학교, 2011
◇ 김진희, 시각적 사고를 적용한 창의력 향상 놀이시설에 관한 연구, 서울시립대학교, 2010
◇ 손영수, 유아생활세계에서의 놀이와 사고에 대한 해석학적 이해, 한국교육인류학회, 2001
◇ 임동렬, 공감적사고 역할놀이 학습활동과 도덕성의 내면화에 관한 연구, 한신대학교, 2003
◇ 조길래, 지적 사고 놀이 자료 활용을 통한 수학적 창의력 신장 방안, 금옥학술문화재단, 2001
1) 비치한 생활기기
벽걸이 시계, 전기다리미, 다이얼 전화기, 전기면도기, 손목시계, 카세트테이프 리코더
2) 도구
일자 드라이버, 십자드라이버, 펜치, 돋보기
3) 설치 운영
생활기기 조작 놀이 코너, 전화기 내부 알아보기, 전기다리미 분해 등을 통한 감각사고 놀이에 활용하였다.
4) 수열 퍼즐 놀이
어린이들이 즐겨 갖고 놀 수 있으며 수의 순서를 배열하기 위하여 생각하고, 조작하며, 배열을 완료했을 때 희열을 느낄 수 있는 기회를 갖도록 하기 위해 퍼즐 놀이를 비치 활용하였다.(수열퍼즐놀이, 수열퍼즐조작)
5) 챔피언 게임 놀이
어린이들이 2명,3명,4명씩 팀을 이루어 놀이를 즐김으로써 합리적으로 생각할 수 있는 기회를 많이 갖도록 하였다.(3명의 챔피언 게임 놀이)
6) 색 맞추어 놀기
육면체 모양의 색 맞추기 놀잇감을 비치, 놀이를 통해 생각하고 조작 할 수 있는 기회를 많이 갖도록 하였다.(색 맞추기 놀이)
7) 검은 상자 탐구 놀이
육면체 플라스틱 통(15×15×12센티)을 검정색 캔트지로 붙여 속이 들여다보이지 않게 만든 다음, 학용품이나 주변 물품을 넣고 움직이는 소리나 움직이는 물체의 느낌 등을 통하여 알아 맞추는 놀이를 하도록 하였다.(검은 상자 탐구 놀이)
Ⅴ. 사고놀이와 창의력
교내 발명반 아동들에게 발명의 기본 능력이라고 볼 수 있는 창의력을 신장시키기 위해서 고안한 사고놀이 프로그램을 적용해 본 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
1. 고안한 사고놀이 프로그램은 발명반 아동들의 창의력 수준을 향상시키는데 통계적으로 유의미한 효과가 있었다.
2. 창의적 사고력의 종류에 따라서는 한 두 번의 구체적 경험이나 사고조작 활동으로는 인지적 변화에 특별한 영향을 미치지 못하는 것으로 판단되었다.
3. 개발된 사고 놀이 프로그램은 컴퓨터 게임, 비디오, 텔레비젼에 매달려 있는 아동들에게 흥미롭고 재미있는 놀잇감으로 제공되었다.
지적 성장이 활발한 초등학교 아동들에게 창의적 사고력을 집중적으로 개발신장시키기 위해서 개발한 ‘사고놀이 프로그램’과 같은 종류의 프로그램들이 다양하게 개발되어 지도되어야 한다고 본다. 특히 발명반이 조직되어 있기는 하나 지도할 내용이 빈약하여 극히 형식적인 발명반 운영이 없지 않으므로 아동들의 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 자료를 활용하여 사고 조작을 할 수 있는 발명 교육 프로그램이 다양하게 개발되어야 할 것으로 본다.
참고문헌
◇ 김호성, 사고놀이 프로그램이 창의성에 미치는 효과, 강원대학교, 1989
◇ 김향희, 사고력 신장을 위한 놀이중심 알고리즘 학습프로그램 개발 및 적용 연구, 제주대학교, 2011
◇ 김진희, 시각적 사고를 적용한 창의력 향상 놀이시설에 관한 연구, 서울시립대학교, 2010
◇ 손영수, 유아생활세계에서의 놀이와 사고에 대한 해석학적 이해, 한국교육인류학회, 2001
◇ 임동렬, 공감적사고 역할놀이 학습활동과 도덕성의 내면화에 관한 연구, 한신대학교, 2003
◇ 조길래, 지적 사고 놀이 자료 활용을 통한 수학적 창의력 신장 방안, 금옥학술문화재단, 2001
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