목차
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Ⅰ. ‘의제 21’과 청소년 지도방법론의 과제
1. 환경보호 및 경제사회적 개발의 증진에 청소년의 역할 증진 및 적극 참여
2. 지속가능한 발전에 있어서의 아동
3. 국제적, 지역적 기구들은 상호협력과 조정을 하여야 한다.
Ⅱ. 청소년 지도방법의 주요 영역에 대한 미래 전망
참고문헌
Ⅰ. ‘의제 21’과 청소년 지도방법론의 과제
1. 환경보호 및 경제사회적 개발의 증진에 청소년의 역할 증진 및 적극 참여
2. 지속가능한 발전에 있어서의 아동
3. 국제적, 지역적 기구들은 상호협력과 조정을 하여야 한다.
Ⅱ. 청소년 지도방법의 주요 영역에 대한 미래 전망
참고문헌
본문내용
지 않고 자유롭게 네트워크에 접속하여 자동차, 옷, 신발, 시계 등 모든 사물에 다양한 기능을 갖는 컴퓨터 장치를 심고 이들을 근거리 무선통인과 인테넛 인프라에 네트워크로 연결하는 것
- 사이버 아파트의 개념
무선네트워크 시스템을 통해서 집안의 모든 가전제품이 하나로 연결
화장실 변기마저 이용자의 소변성분을 분석하여 건강상태를 체크해 병원의 정보망으로 연결해 주고
가스 오븐은 요리사이트에 접속하여 자동으로 음식을 만들어줌
GPS를 통한 애완동물의 위치 파악까지 가능
* 영화 턱시도에서 성용이 입었던 컴퓨터 옷의 실현
생각만으로 게임을 실현
영화 <코드명 J>에서는 인간이 정보를 실어 나르는 것
↓
이것은 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명에 이은 제 4의 혁명으로 불리워짐
ㅇ 바로 이 지점에서 미래를 살아갈 청소년들과 현재를 살아갈 기성세대간에 문화격차가 발생
- 하이퍼 미디어 글쓰기/외계어로 된 소설 쓰기/기성세대가 이해하기 어려운 신생어/디지털 핸드폰 사용 증대 등
- <카오스의 아이들>의 저자 더글라스 러쉬코프는 청소년층과 기성세대의 차이를 다음과 같이 비교함
기성세대: 손에 묻는 진흙을 갖고 논 세대
자치기나 땅따먹기 놀이세대
청소년 : 손에 묻지 않는 찰흙을 갖고 노는 세대
컴퓨터, 온라인 게임을 즐기는 세대
↓
기본적으로 청소년층과 기성세대는 게임의 규칙과 의사소통의 과정이 틀림→인식론적 사고에서 차이를 드러냄
ㅇ 따라서 유비쿼터스는 기존의 문화를 파괴해체 함
- 이러한 측면에서 청소년들이 만들어 내는 새로운 문화현상과 이야기들은 그들이 앞으로 살아갈 시대에 대한 정의이기도 함
★ 결국 여기에 미래 청소년 지도방법 개발의 주요 영역이 존재함
① 기술에 대한 의존도 심화가 → 인간소외/비인간화 심화
② 개인화 심화 → 개인만 존재하고 공동체는 존재하지 않음
③ 감시의 사회화 →
- 조지오웰은 <1984>란 저서에서 이미 텔레비전이 등장한 이후에 인간이 감시되는 동굴에 갇혔다고 주장
- 미셜 푸코는 <감시와 처벌>에서 전자사회를 원형감옥인 “파놉티콘”에 비유
참고문헌
성열준, 강세현 외 저, 청소년지도방법론, 양서원 2011
은하출판사 편집국 저, 핵심 청소년학습이론 및 지도, 은하출판사 2012
김동일, 김봉환 외 저, 학교상담과 생활지도, 학지사 2009
임은미, 안주영 외 저, 생활지도와 상담, 교육과학사 2013
사단법인 한국청소년지도사협회 저, 청소년지도사론, 백산출판사 2006
- 사이버 아파트의 개념
무선네트워크 시스템을 통해서 집안의 모든 가전제품이 하나로 연결
화장실 변기마저 이용자의 소변성분을 분석하여 건강상태를 체크해 병원의 정보망으로 연결해 주고
가스 오븐은 요리사이트에 접속하여 자동으로 음식을 만들어줌
GPS를 통한 애완동물의 위치 파악까지 가능
* 영화 턱시도에서 성용이 입었던 컴퓨터 옷의 실현
생각만으로 게임을 실현
영화 <코드명 J>에서는 인간이 정보를 실어 나르는 것
↓
이것은 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명에 이은 제 4의 혁명으로 불리워짐
ㅇ 바로 이 지점에서 미래를 살아갈 청소년들과 현재를 살아갈 기성세대간에 문화격차가 발생
- 하이퍼 미디어 글쓰기/외계어로 된 소설 쓰기/기성세대가 이해하기 어려운 신생어/디지털 핸드폰 사용 증대 등
- <카오스의 아이들>의 저자 더글라스 러쉬코프는 청소년층과 기성세대의 차이를 다음과 같이 비교함
기성세대: 손에 묻는 진흙을 갖고 논 세대
자치기나 땅따먹기 놀이세대
청소년 : 손에 묻지 않는 찰흙을 갖고 노는 세대
컴퓨터, 온라인 게임을 즐기는 세대
↓
기본적으로 청소년층과 기성세대는 게임의 규칙과 의사소통의 과정이 틀림→인식론적 사고에서 차이를 드러냄
ㅇ 따라서 유비쿼터스는 기존의 문화를 파괴해체 함
- 이러한 측면에서 청소년들이 만들어 내는 새로운 문화현상과 이야기들은 그들이 앞으로 살아갈 시대에 대한 정의이기도 함
★ 결국 여기에 미래 청소년 지도방법 개발의 주요 영역이 존재함
① 기술에 대한 의존도 심화가 → 인간소외/비인간화 심화
② 개인화 심화 → 개인만 존재하고 공동체는 존재하지 않음
③ 감시의 사회화 →
- 조지오웰은 <1984>란 저서에서 이미 텔레비전이 등장한 이후에 인간이 감시되는 동굴에 갇혔다고 주장
- 미셜 푸코는 <감시와 처벌>에서 전자사회를 원형감옥인 “파놉티콘”에 비유
참고문헌
성열준, 강세현 외 저, 청소년지도방법론, 양서원 2011
은하출판사 편집국 저, 핵심 청소년학습이론 및 지도, 은하출판사 2012
김동일, 김봉환 외 저, 학교상담과 생활지도, 학지사 2009
임은미, 안주영 외 저, 생활지도와 상담, 교육과학사 2013
사단법인 한국청소년지도사협회 저, 청소년지도사론, 백산출판사 2006
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