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퓨터기술 및 정보기술, 예술적 감각, 그래픽기술, 게임기획, 게임디자인, 프로듀싱, 프로그래밍(인공지능 및 가상현실 포함), 시나리오, 사운드 및 음향 등 첨단기술과 예술이 결합된 종합예술산업이다. 게임은 고부가가치의 경제성을 가지고 있으며, 새로운 문화와 장르를 지속적으로 창출함은 물론 사이버공간인 인터넷과 결합하여 새로운 문화와 산업 및 사회를 만들어 가는 강력한 힘을 가진 매체(Power Media)이다. 또한, 게임산업은 인터넷과 함께 새로운 삶의 패러다임과 문화의 패턴을 변화시켜 가고 있으며, 감성사회(Emotional Society)를 대비하는 영상매체로 자리 매김하고 있고, 정서서비스와 학습컨텐츠 합성을 겸비한 게임개발로 게임산업의 세계화에 총력을 기울려야 하겠다.
게임창작 및 게임디자인 전략과 발전 전략
아이디어산업, 지식산업, 영상산업, 문화산업이며, 첨단 정보기술산업인 게임산업은 적극적으로 육성할 필요성이 있으며, 경제적, 산업적 및 문화적인 측면에서도 충분한 가치가 있다고 판단한다. 또한 소프트웨어산업 측면에서도 당장 수출이 가능한 수출전략산업으로 게임산업을 육성해야 하며, 국내 게임시장의 해외의존 불균형을 해소하고 국내 게임시장을 확보하고 활성화하기 위해서도 국산게임의 고급화와 선진화는 시급하다고 하겠다. 위와 같이 게임산업을 발전시키기 위해서는 소질과 능력 있는 많은 게임 창작자 및 게임작가가 등장하여야 한다. 이들 집단을 육성하기 위하여 게임컨텐츠(Game Contents)의 공학적인 연구와 정
보기술(Information Technology)을 기반으로 게임제작 기술의 이론적인 정립 및 게임제작 직무의 직업화, 실무 중심의 기술개발, 디자인 및 창작력을 기반으로 하는 게임개발 접근 등 새로운 게임디자인 기법 및 기획 창작을 중점적으로 연구하고 제작에 접근시켜야 하겠다.
게임 창작은 게임세계관 체계구성, 아이디어 발상훈련, 디자인적 접근, 아트워크, 예술적 접근, 인간 심리적 접근, 생활적 접근, 역사적 사실에 기반을 둔 개발전략, 가상적 접근, 신비적 측면과 우주적 접근, 인간 내면의 세계 등 많은 다양성의 세계를 추구하여야 게임을 창작할 수 있으며, 세계적인 게임소프트웨어를 개발할 수 있고 거대 황금시장인 게임시장을 점유할 수 있을 것이다.
결과
미국에서 히트한 게임소프트웨어의 판권을 받아와 국내에서 유통사업을 하는 것이 최고 인줄 알았던 수년 전과 비교하면 자부심이 생긴다. 유치한 놀이 산업으로 취급되던 게임이 지금은 첨단 미래 산업으로 각광 받고 있다.
21 세기는 기계가 만들어 내는 공장제품에서 벗어나 정서와 아이디어, 정보, 지식, 상표, 로고, 특허, 심리상품, 건강상품, well-being, 영상제품 등 상징성을 내포한 이미지 상품등이 주류를 이루면서 고부가 가치를 창출하고 있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성, 문화적 특성을 종합해 볼때 IT인프라에 이어 또 한번 세계를 이끌어 나갈'선도 산업'임이 분명하다.
게임창작 및 게임디자인 전략과 발전 전략
아이디어산업, 지식산업, 영상산업, 문화산업이며, 첨단 정보기술산업인 게임산업은 적극적으로 육성할 필요성이 있으며, 경제적, 산업적 및 문화적인 측면에서도 충분한 가치가 있다고 판단한다. 또한 소프트웨어산업 측면에서도 당장 수출이 가능한 수출전략산업으로 게임산업을 육성해야 하며, 국내 게임시장의 해외의존 불균형을 해소하고 국내 게임시장을 확보하고 활성화하기 위해서도 국산게임의 고급화와 선진화는 시급하다고 하겠다. 위와 같이 게임산업을 발전시키기 위해서는 소질과 능력 있는 많은 게임 창작자 및 게임작가가 등장하여야 한다. 이들 집단을 육성하기 위하여 게임컨텐츠(Game Contents)의 공학적인 연구와 정
보기술(Information Technology)을 기반으로 게임제작 기술의 이론적인 정립 및 게임제작 직무의 직업화, 실무 중심의 기술개발, 디자인 및 창작력을 기반으로 하는 게임개발 접근 등 새로운 게임디자인 기법 및 기획 창작을 중점적으로 연구하고 제작에 접근시켜야 하겠다.
게임 창작은 게임세계관 체계구성, 아이디어 발상훈련, 디자인적 접근, 아트워크, 예술적 접근, 인간 심리적 접근, 생활적 접근, 역사적 사실에 기반을 둔 개발전략, 가상적 접근, 신비적 측면과 우주적 접근, 인간 내면의 세계 등 많은 다양성의 세계를 추구하여야 게임을 창작할 수 있으며, 세계적인 게임소프트웨어를 개발할 수 있고 거대 황금시장인 게임시장을 점유할 수 있을 것이다.
결과
미국에서 히트한 게임소프트웨어의 판권을 받아와 국내에서 유통사업을 하는 것이 최고 인줄 알았던 수년 전과 비교하면 자부심이 생긴다. 유치한 놀이 산업으로 취급되던 게임이 지금은 첨단 미래 산업으로 각광 받고 있다.
21 세기는 기계가 만들어 내는 공장제품에서 벗어나 정서와 아이디어, 정보, 지식, 상표, 로고, 특허, 심리상품, 건강상품, well-being, 영상제품 등 상징성을 내포한 이미지 상품등이 주류를 이루면서 고부가 가치를 창출하고 있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성, 문화적 특성을 종합해 볼때 IT인프라에 이어 또 한번 세계를 이끌어 나갈'선도 산업'임이 분명하다.
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