|
게임의 고급화와 선진화는 시급하다고 하겠다. 위와 같이 게임산업을 발전시키기 위해서는 소질과 능력 있는 많은 게임 창작자 및 게임작가가 등장하여야 한다. 이들 집단을 육성하기 위하여 게임컨텐츠(Game Contents)의 공학적인 연구와 정
보
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2014.04.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 : 게임은 크게 아케이드게임, 가정용비디오게임, PC게임 및 온라
인게임으로 대별되며 온라인게임분야는 아직 세계 게임업체들도 상용화한 곳이
많지 않아 상대적으로 우리나라가 비교우위를 가지며 수출전망도 밝은 편임.
온라인 애니
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2002.04.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오게임
202
23,358
5,048
53,600
2000년 기준 업계추정치(종업원은 전업자 대상)
아케이드게임
74
14,023
27,625
70,400
1999년 기준
JAMMA/AOU/NSA
2) 향후 전망
'80년대에는 비디오게임과 아케이드게임 분야에서의 고용이 크게 증가하였다. '90년대에는 PC, 인
|
- 페이지 23페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.11.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오 게임 분야의 선두를 놓지 않으려고 열심히 노력중이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ.본론
1. 비디오 게임기 시장
2. 현재 인기 높은 비디오게임 소개
3. 비디오게임에 의한 건강상의 문제점
4. 비디오게임 업체의 불황 극복
Ⅲ.결론
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2010.05.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
Ⅳ. 일본게임산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임?아케이드게
|
- 페이지 14페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|