일본의 비디오 게임기 시장
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ.본론
 1. 비디오 게임기 시장
 2. 현재 인기 높은 비디오게임 소개
 3. 비디오게임에 의한 건강상의 문제점
 4. 비디오게임 업체의 불황 극복

Ⅲ.결론

본문내용

명에 나섰으나 전문가들은 이번 포케몬 소동이 이른바 광과민성착란 감수성이 예민한 연령에서는 1초에 15~20회 주기로 점멸하는 강렬한 광자극을 받을 경우 경련 등의 증상이 나타날 수 있다는 것이다.
또는 ‘광원성 착란’ 과 관련이 있는 것으로 보고 있다.
영국에서도 93년 TV게임을 하던 14세 어린이가 사망하면서 사회문제가 된 적이 있고 일본내에서는 지난 87년 규슈(구주)에서 두건의 사례가 처음으로 보고됐다.또 한예를 들어보면 미국 켄터키주 한 고등학교에서 지난 97년 발생한 총격사건 피해자의 유족들은 최근 소니,세가,닌텐도(임천당)등 일본 게임기 메이커 현지법인과 인터넷 포르노 업자 등 모두 25개사를 상대로 『일본회사가 수출한 폭력게임이 범인에게 악영향을 끼쳤다』며 1억3000만달러(약 1600억원)의 손해배상소송을 켄터키주 퍼듀커시 연방지방법원에 제기했다.총격사건에서 숨진 여고생 3명의 부모들은 총을 난사한 남자 고교생이 컴퓨터 매니아로 평소 일본제(제) 폭력 게임을 즐겼다며 『(폭력게임이) 용의자의 총기 난사 범행에 중대한 영향을 끼쳤다』고 주장했다.이처럼 비디오게임이 정신적인 측면에 영향을 끼치는것도 적지 않다.
4. 비디오게임 업체의 불황 극복
‘개성파 제일주의’ 소니 50년 경영의 철학이다.능력과 개성을 중시하는 소니에서 명문대 졸업장은 전혀 위력이 없다.입사원서에 출신학교를 적는 난이 없다.2차례 면접시험에선 예비 ‘소니 맨’ 들이 어떤 경험을 갖고 있는 지에만 관심을 둔다.톡톡 튀는 창의성과 개성에 큰 점수가 매겨진다. 세계 제1을 차지하고 지키려는 소니에선 연공서열이란 박물관에나 있는말이다.세계인들이 갖고 싶어하는 소니 제품은내가 갖고 싶은 물건을 만들어라는 사훈에서 출발한다.평면 TV,워크맨,노트북 바이오(VAIO),게임기 플레이스테이션등 최근 몇년간 세계를 석권한 이들 제품은 소니의 독특한 인력관리의 결정(結晶)인 셈이다.94년 3조7,442억엔이던 매출은 98년 6조7,554억엔으로 눈부신 성장을 거듭했다.순이익도 94년 152억엔에서 98년 2,220억엔으로 껑충 뛰었다.이런 소니도 99년 1~3월 적자로 돌아섰다.엔 고(高)와 해외 판매 침체 때문이다.일본과 유럽 미국 등에선 디지털 비디오디스크(DVD)플레이어 등 고액상품은 순조로운 편.그러나 순항(順航)하던 중국 러시아 중남미 판매가 20~30% 줄어든데다 저가상품의 세계적 판매부진에 따라 주력인 일렉트로닉스 부문에서 매출이 10%가량 급격히 감소했다.알도 리구오리 국제홍보과장은 경기침체로 어려움을 겪고 있는 지역은 소니의 글로벌 전략 속에서 해당지역의 사정에 맞는 적절한 대응책을 세우고있다고 말했다.예상했던 적자인만큼 소니는 중장기적 비젼을 실현해나가는데 힘을 기울이고 있다.
대표적인 것이 기업구조개혁.‘소니뮤직엔터테인먼트’등 주식시장에 상장된 3개 회사를 전액출자를 통해 완전 자회사로 전환키로 했다.황금알을 낳는 거위인 플레이스테이션 제작사 소니컴퓨터 엔터테인먼트를 소니 일렉트로닉스 사업의 중핵으로 삼을 방침이다.이와 관련,소니는 플레이스테이션 2개발에 들어가 빠르면 올해말이나 내년초 출시할 계획이다.또 다른 21세기 핵심전략은 디지털과 영상,음악을 자유자재로 혼합한 새 사업의 세계 제1위 확보.소니가 자랑해온 오디오 비디오(AV)의 전통분야도 발전시키되 멀티미디어시대에 맞는 새로운 수요를 창출하겠다는 뜻이다.전세계적으로 선전하는 디지털 드림 KIDS개념도 바로 이같은 핵심전략의 이미지 광고이다. 곧 선보일 인터넷을 통한 음악이나 각종 정보의 판매도 머잖아 일상화될 소니의 신수요 창출 전략이다. 이처럼 일본의 비디오 게임 업체는 불황 극복을 위해 노력하고 있다.
Ⅲ.결론
일본의 대중문화인 비디오 게임은 우리나라와는 그 형태가 크게 다르다. 사카구치 히로노부, 미야모토 시게루, 스즈키 류, 이노 겐지, 게임 마니아에게는비틀즈만큼 유명한 일본의 게임 크리에이터(Game Creator)들이다. 이들은 일본 내에서는 물론 세계 게임시장의 헤게모니를 놓고 치열한 경쟁을 벌이는 닌텐도소니세가, 이른바 게임업계 삼국지‘의 소프트웨어를 주무르는 주역들이다.컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어협회(CESA)에 따르면 98년 일본 게임시장 규모는 7조5천8백억원을 넘어섰다. 해외수출까지 보태면 10조5천억원의 엄청난 규모를 자랑한다.파이널 판타지 시리즈를 낸 사카구치는해가 지지 않는 게임왕국으로 보였던 닌텐도의 몰락과 94년 업계에 뛰어든 후발주자 소니의 정상정복을 이끈 것으로 평가받고 있다.이 시리즈중 7탄은 한번 시작하면 70시간까지도 게임이 가능한 방대한 스토리 라인으로게임에 대하소설 시대를 열었다는 평.WARP의 대표인 이노 겐지. 고교중퇴 학력의 그는 95년 배경까지 1백% 3D컴퓨터그래픽으로 처리한 D의 식탁을 내놓아 입체영화나 다름없는 새로운 게임의 세계를 열었다.인터넷 정보서비스기능을 갖는 세가의 가정용 게임기로 선보일D의 식탁2가 어떤 모습일지 벌써부터 초미의 관심사.미야모토 시게루는 마리오 시리즈로 닌텐도 제국을 열었고 스즈키 류는 버추어 파이터 시리즈로 세가를 지키고 있다.이들 게임 크리에이터의 활약에 힘입어 액션 어드벤처 롤플레잉 시뮬레이션 전략 등으로 나눠지던 기존 게임의 구분도 무너졌다.세가의 무네히로 우에무라 홍보기획실장은게임 크리에이터에게 학력과 나이는 무의미하다며 이들의 창의력을 살리는 것이 회사흥망의 관건이자 관리비법이라고 말했다.
또한 일본 닌텐도사는 세계 최초의 비디오게임대학을 미국에 설립하였다. 그이름은「디지펜기술대학」 디지펜 인스티튜트 오브 테크놀로지(DigiPen Institute of Technology)
.이학교는 비디오게임 프로그래밍과 컴퓨터 애니메이션 등 비디오게임 제작에 직접적으로 관련된 학과뿐 아니라 자료처리연산법화학 등 다양한 연관과목을 개설해 전문인을 양성할 계획이다.이 대학은 일반대학 이수학점보다 많은 총 1백60학점을 마쳐야 하는 힘든 과정이고 학비도 1만1천달러(약1천8백만원)로 비싼 편임에도 첫신입생 모집에 1천여명이 몰려 치열한 경쟁 끝에 40명이 선발됐다고 한다. 이처럼 일본은 비디오 게임 분야의 선두를 놓지 않으려고 열심히 노력중이다.

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  • 등록일2010.05.10
  • 저작시기2005.11
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  • 자료번호#609159
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