목차
1. 신문의 경우
1) 객관을 가장한 주관의 표출
2) 편집을 통한 정보의 가공, 변형, 조작
3) 신문들의 의제 설정 독점
4) 상품화 전략으로서의 제목 가꾸기
5) 첫 문장 쓰기의 다양성
6) 근거로서의 인용
7) 정보 그림의 활용
8) 제한된 피드백
9) 정보 상품으로서의 신문
10) 일상성과 흥미를 강조하는 서사적 글쓰기
11) 양비론의 허와 실
12) 침소봉대식 글쓰기
2. 인터넷의 경우
1) 상호작용성
2) 이미지화, 시각화
3) 서사화
4) 시공간차 극복
5) 새로운 자기 창조
6) 개인화 성향
7) 익명성(secret identity)
3. 만화의 경우
1) 선택성
2) 단속성
3) 고정성
4) 이원성
1) 객관을 가장한 주관의 표출
2) 편집을 통한 정보의 가공, 변형, 조작
3) 신문들의 의제 설정 독점
4) 상품화 전략으로서의 제목 가꾸기
5) 첫 문장 쓰기의 다양성
6) 근거로서의 인용
7) 정보 그림의 활용
8) 제한된 피드백
9) 정보 상품으로서의 신문
10) 일상성과 흥미를 강조하는 서사적 글쓰기
11) 양비론의 허와 실
12) 침소봉대식 글쓰기
2. 인터넷의 경우
1) 상호작용성
2) 이미지화, 시각화
3) 서사화
4) 시공간차 극복
5) 새로운 자기 창조
6) 개인화 성향
7) 익명성(secret identity)
3. 만화의 경우
1) 선택성
2) 단속성
3) 고정성
4) 이원성
본문내용
래서 요즘 보안 관련 문제가 심각하게 떠오르고 있다.
3. 만화의 경우
1) 선택성
만화는 원칙적으로는 그림과 글의 상호작용을 통해 메시지를 전달하는 양식이다. 그러나 엄밀하게 살펴보면 두 요소의 관계는 주종관계이다. 그림과 글 중 어느 한 요소가 중심을 이루고 다른 한 요소는 부차적인 역할을 담당한다. 이는 수용자의 반응을 통해 분명하게 드러난다. 그림을 위주로 보는 경우에는 글은 그다지 중요하지 않다. 이 경우의 수용자에게는 어차피 줄거리는 뻔하거나 그림을 통해서도 얼마든지 파악할 수 있는 그런 종류의 것이다. 즉 자신에게 필요한 요소만을 선택적으로 받아들인다는 점이다. 반대로 줄거리를 선호하는 수용자의 경우에는 그림은 처음 단계에서 주요 인물의 인상만 머리 속에 넣어 두면 충분하다. 어차피 만화에서 사용하는 그림은 정교한 것이 아닌 실물보다 단순하거나 추상화된 것이기 때문이다. 오히려 글을 읽어 가면서 주어진 캐릭터에 자신의 느낌을 불어넣는 것이 훨씬 재미가 있을 것이다. 만화의 대부분의 캐릭터는 이미지를 형성하는데 필요한 요소들만 강조해서 형상화된 것이기 때문이다. 이런 점에서 본다면 만화의 언어는 발신자가 행한 그대로 수용자에게 전달되는 것이 아니라 수용자에 의해 선택되는 언어라 할 것이다. 따라서 발신자는 수용자가 자신의 발화를 가급적 많이 수용하도록 하기 위해 짧은 말이나 기호와 유사한 말들을 많이 사용하게 된다.
2) 단속성
만화는 컷과 컷의 연속으로 이루어지며 컷과 컷 사이는 ‘의식이 흘러내리는 홈통’이라 불리는 공간에 의해 분리된다. 수용자의 활동은 일단 각 칸에 머무르면서 가 자체 내의 의미를 파악하고 그것이 완료되었을 때 다음 칸으로 이동한다. 따라서 지속적인 활동이 이루어지는 것이 아니라 끊임없이 단속되는 활동으로 이루어진다. 물론 그 속도가 상당히 빠르기 때문에 지속적인 것으로 보인다. 그러나 말과 그림을 분리해서 나열해 놓고 보면 각 칸 별로 일정한 시간의 흐름이 전제되어 있음을 알 수 있다. 이 시간의 흐름 속에 놓인 상황의 변화나 상태의 변화를 읽어 낼 수 있어야 제대로 된 수용이 이루어지는 것이다. 이런 측면에서 만화의 언어는 가장 단순한 기능을 수행하는 언어들이 주류를 이루게 된다.
3) 고정성
한 만화에서 한 캐릭터가 사용하는 말들은 그 특성이 거의 고정되어 있다. 감정의 변화, 상태의 변화 등 어떤 상황에서도 거의 변하지 않는 어투와 화법을 구사한다. 이는 캐릭터의 성격을 일관되게 유지하며 수용자가 인물의 성격에 주목함으로써 생길 수 있는 지체 현상을 방지하기 위한 기제라 본다. 캐릭터가 집중적인 면모와 인상을 유지해야 그것을 기반으로 속도감 있는 만화 보기가 가능할 것이기 때문이다. 이 같은 사실은 명랑 만화나 순정 만화의 주인공들이 텍스트의 내용과 관계없이 거의 유사한 어투를 구사하고 있음을 통해 확인할 수 있다. 특히 어린이들이 한편의 명랑 만화를 보고 나면 곧바로 그 어투나 화법을 정확하게 모방하는 사실을 보면 그 점이 보다 분명해질 것이다.
4) 이원성
한 만화에서 등장인물들이 사용하는 언어는 강한 개성을 바탕으로 하면서도 친숙성을 또 다른 축으로 삼고 있다는 점에서 이원적이다. 즉 한 캐릭터의 특성을 차별적으로 드러내주면서도 수용자들이 별다른 노력을 기울이지 않더라도 곧바로 수용할 수 있는 친숙한 언어를 사용하게 된다. 이 때의 친숙성은 만화라는 양식이 지니고 있는 관습적 표현 양식과도 상통한다. 두루 익숙해 있는 표현 관습의 범위 내에서 개성이 발휘될 수 있도록 언어를 사용하게 된다. 이는 다양한 기호나 그림의 도움을 받는 것도 포함하는데 그런 의미에서 비언어적 요소에 의존하는 속성도 지적할 수 있다.
3. 만화의 경우
1) 선택성
만화는 원칙적으로는 그림과 글의 상호작용을 통해 메시지를 전달하는 양식이다. 그러나 엄밀하게 살펴보면 두 요소의 관계는 주종관계이다. 그림과 글 중 어느 한 요소가 중심을 이루고 다른 한 요소는 부차적인 역할을 담당한다. 이는 수용자의 반응을 통해 분명하게 드러난다. 그림을 위주로 보는 경우에는 글은 그다지 중요하지 않다. 이 경우의 수용자에게는 어차피 줄거리는 뻔하거나 그림을 통해서도 얼마든지 파악할 수 있는 그런 종류의 것이다. 즉 자신에게 필요한 요소만을 선택적으로 받아들인다는 점이다. 반대로 줄거리를 선호하는 수용자의 경우에는 그림은 처음 단계에서 주요 인물의 인상만 머리 속에 넣어 두면 충분하다. 어차피 만화에서 사용하는 그림은 정교한 것이 아닌 실물보다 단순하거나 추상화된 것이기 때문이다. 오히려 글을 읽어 가면서 주어진 캐릭터에 자신의 느낌을 불어넣는 것이 훨씬 재미가 있을 것이다. 만화의 대부분의 캐릭터는 이미지를 형성하는데 필요한 요소들만 강조해서 형상화된 것이기 때문이다. 이런 점에서 본다면 만화의 언어는 발신자가 행한 그대로 수용자에게 전달되는 것이 아니라 수용자에 의해 선택되는 언어라 할 것이다. 따라서 발신자는 수용자가 자신의 발화를 가급적 많이 수용하도록 하기 위해 짧은 말이나 기호와 유사한 말들을 많이 사용하게 된다.
2) 단속성
만화는 컷과 컷의 연속으로 이루어지며 컷과 컷 사이는 ‘의식이 흘러내리는 홈통’이라 불리는 공간에 의해 분리된다. 수용자의 활동은 일단 각 칸에 머무르면서 가 자체 내의 의미를 파악하고 그것이 완료되었을 때 다음 칸으로 이동한다. 따라서 지속적인 활동이 이루어지는 것이 아니라 끊임없이 단속되는 활동으로 이루어진다. 물론 그 속도가 상당히 빠르기 때문에 지속적인 것으로 보인다. 그러나 말과 그림을 분리해서 나열해 놓고 보면 각 칸 별로 일정한 시간의 흐름이 전제되어 있음을 알 수 있다. 이 시간의 흐름 속에 놓인 상황의 변화나 상태의 변화를 읽어 낼 수 있어야 제대로 된 수용이 이루어지는 것이다. 이런 측면에서 만화의 언어는 가장 단순한 기능을 수행하는 언어들이 주류를 이루게 된다.
3) 고정성
한 만화에서 한 캐릭터가 사용하는 말들은 그 특성이 거의 고정되어 있다. 감정의 변화, 상태의 변화 등 어떤 상황에서도 거의 변하지 않는 어투와 화법을 구사한다. 이는 캐릭터의 성격을 일관되게 유지하며 수용자가 인물의 성격에 주목함으로써 생길 수 있는 지체 현상을 방지하기 위한 기제라 본다. 캐릭터가 집중적인 면모와 인상을 유지해야 그것을 기반으로 속도감 있는 만화 보기가 가능할 것이기 때문이다. 이 같은 사실은 명랑 만화나 순정 만화의 주인공들이 텍스트의 내용과 관계없이 거의 유사한 어투를 구사하고 있음을 통해 확인할 수 있다. 특히 어린이들이 한편의 명랑 만화를 보고 나면 곧바로 그 어투나 화법을 정확하게 모방하는 사실을 보면 그 점이 보다 분명해질 것이다.
4) 이원성
한 만화에서 등장인물들이 사용하는 언어는 강한 개성을 바탕으로 하면서도 친숙성을 또 다른 축으로 삼고 있다는 점에서 이원적이다. 즉 한 캐릭터의 특성을 차별적으로 드러내주면서도 수용자들이 별다른 노력을 기울이지 않더라도 곧바로 수용할 수 있는 친숙한 언어를 사용하게 된다. 이 때의 친숙성은 만화라는 양식이 지니고 있는 관습적 표현 양식과도 상통한다. 두루 익숙해 있는 표현 관습의 범위 내에서 개성이 발휘될 수 있도록 언어를 사용하게 된다. 이는 다양한 기호나 그림의 도움을 받는 것도 포함하는데 그런 의미에서 비언어적 요소에 의존하는 속성도 지적할 수 있다.
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