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러닝은 스마트폰•미디어 태블릿•e북 단말기 등의 모바일 기기를 이용한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭. 인터넷 접속은 물론 위치기반 서비스•증강현실 등 다양한 기술적용이 가능한 스마트 기기의 장점을 활용(전자신문, 2010)
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설계하고 구축해 나갈 수 있을 것이라 생각된다. 생활의 유비쿼터스, 자연스러운 유비쿼터스 세상을 기대해본다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 유비쿼터스 시대
Ⅲ. E 러닝 (e -Learning)
Ⅳ. U 러닝 (U -Learning)
Ⅴ. E 러닝과 U 러닝의 차이
Ⅵ. 결 론
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미디어교육학>, 서울: 학지사.
- 권연정·이승연(2016). 유아교사를 위한 액션러닝 기반 미디어교육 프로그램의 개발, <어린이미디어연구>, 15권 2호, 107-141.
- 복성경(2018). “청소년 미디어 리터러시 수업의 실제”, <Mediary>, Vol.2. 9~15,
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러닝 유영만 著 한언 2002
성공적인 e-Learning 비즈니스전략 유인출 著 서울:이비컴 2001
e 러닝으로 행복한 변화 정현재 著 서울: 한국사이버교육학회: 콘텐츠미디어 2005. 序
1.지식경영이란
2.e-Learning이란
3. 지식경영과 e러닝연구
3.1
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러닝 알고리즘과 활용, 정보과학회지 제33권 제8호, 2015.8, 25-31 (7 pages)
윤리의 정의, 동아국어사전
[6편] 인공지능이 위협하는 미래의 일자리는? [특별기획] 인공지능 VS 자연지능, 브레인미디어 1. 딥 러닝의 정의
2. 딥 러닝 기술의 성숙도
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