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러닝은 스마트폰•미디어 태블릿•e북 단말기 등의 모바일 기기를 이용한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭. 인터넷 접속은 물론 위치기반 서비스•증강현실 등 다양한 기술적용이 가능한 스마트 기기의 장점을 활용(전자신문, 2010)
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미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625 Ⅰ. 서론
1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동기
2. 인터넷 중독 현황
1) 인터넷 중독의 정의
2) 한국 사회의 인터넷 환경
3) 인터넷 중독 & 사이버
인터넷 정의, 중독 배경, 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안,,
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설계하고 구축해 나갈 수 있을 것이라 생각된다. 생활의 유비쿼터스, 자연스러운 유비쿼터스 세상을 기대해본다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 유비쿼터스 시대
Ⅲ. E 러닝 (e -Learning)
Ⅳ. U 러닝 (U -Learning)
Ⅴ. E 러닝과 U 러닝의 차이
Ⅵ. 결 론
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미디어교육학>, 서울: 학지사.
- 권연정·이승연(2016). 유아교사를 위한 액션러닝 기반 미디어교육 프로그램의 개발, <어린이미디어연구>, 15권 2호, 107-141.
- 복성경(2018). “청소년 미디어 리터러시 수업의 실제”, <Mediary>, Vol.2. 9~15,
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러닝 유영만 著 한언 2002
성공적인 e-Learning 비즈니스전략 유인출 著 서울:이비컴 2001
e 러닝으로 행복한 변화 정현재 著 서울: 한국사이버교육학회: 콘텐츠미디어 2005. 序
1.지식경영이란
2.e-Learning이란
3. 지식경영과 e러닝연구
3.1
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