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마음을 어떻게 먹느냐에 따라 세로토닌과 도파민, 노르아드레날린이 나올 수도 있다는 것은, 우리의 의식의 작용이 실제 인체에 커다란 영향을 미친다는 과학적 증거이기 때문이다. 한발짝 나아가면, 우리 뇌가 어떠한 정보를 받아들이고 선
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메디테인먼트 콘텐츠의 개념과 적용 발전 가능성에대한 연구. 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 치매의 정의
2. 치매의 진단방법
3. 치매를 예방하기 위한 방법
4. 치매의 치료법
1) 약물
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2. 스포테인먼트 사례
(1) 제품으로써의 스포테인먼트
스포테인먼트 제품으로써 가장 선공을 거둔 사례는 나이키와 애플이 손을 잡고 만든
나이키+아이폰이라고 할 수 있는데, 이것은 스포츠와 음악이라는 두 가지의 측면이 결합
되어
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메디테인먼트 (Medical + Entertainment):
게임을 통한 건강 증진 가능
2.Wii 마케팅 전략
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≪ 그 림 ≫
① Segmenting
캐릭터 게임을 좋아하는
어린이~청소년
디자인과
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