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(모바일 앱)등을 사용 목적 - 69.1%
(2) 인터넷을 이용 목적 - 56.6% 1. 모바일 애플리케이션 정의, 특징
2. 모바일 앱의 이용현황
3. 구글플레이스토어 VS 애플앱스토어
4. 모바일 앱의 취약점
5. MIM 비교
6. 모바일 앱의 미래전망
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플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회
이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비디오게임의 개념
Ⅲ. 비
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현황, 2009.
6. 박정규, 새6공 비리, 골프장 허가 남발의 흑막, 월간조선 제 138호, 1991.
7. 유시건, 韓國골프産業의 發展方案에 관한 實證 硏究, 한남대학교 대학원 논문, 2001.
8. 이순숙, 새천년 한국골프의 발전방향, 한국골프관련단체협의회, 2000.
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플레이어, 게임타임
편집부 (2007), 더게임스, 전자게임스
삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소
<참고사이트>
http://www.etnews.co.kr/ 전자신문
http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원
http://thisisgame.com/index.php
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play)
1) VFD의 정의
2) VFD의 구조
3) VFD의 원리
4) VFD의 특성
5. FED(Field Emission Display)
1) 정의
2) FED의 구조
3) 동작원리
4) FED의 특성
Ⅲ. 디스 플레이 산업현황
1. 디스 플레이 시장규모 및 산업현황
2. 디스 플레이 산업의 중
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