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게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
Robert S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망
<참고문헌>
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레크레이션진행자 종사자 일년 평균 임금은 3237 만원으로써 2006년도 조사 한국고용정보원 <산업·직업별 고용구조 조사> 전체직업 일년 평균임금 2104 만원 보다 크며 그 차액은 1133 만원 많습니다. 레크레이션 지도자 자격 및 지도 요
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. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌
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게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저, 오미글로벌, 2019.09.09.
GAME 산업의 1 to 100(정부도 인정한 4차 산업의 핵심,한국어,베트남어)비피글로벌연구회 저, 비피기술거래, 2018.06.01. 과제명: 게임산업의 현황과 전망
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게임의 부정적 인식이 크다 데 있다. 미래먹거리로서 게임산업의 진흥과 함께 건전한 게임인식을 위한 정부와 산업계의 노력이 무엇보다 중요할 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보았다. 산업혁명을
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