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대해서 밝혀진 바가 없음.
가정환경에 따라 중독현상이 상이했는데, 김정은(2008)에 의하면 가족기능이 낮을수록 중독의 고위험 집단으로 나타났음. 1. 게임중독 이란?
2. 게임중독의 현황
3. 게임중독의 문제점
4. 나아가야 할 방향
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game의 출범을 통해 온게임넷의 독점적 시장이 무너지고 경쟁시장이 됨에 따라 게임방송산업이 한차례 더 도약할 것으로 기대된다.
2.2. 게임방송의 현황
2.2.1. 게임시장현황
게임종합지원센터(소장 성제환)에서 지난 6월 25일 발간한 \'2001 대한
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게임들을 다 합쳐도 아이폰에서 출시된 게임수가 거의 3배를 육박함. 표를 보면 현재 휴대용 게임기를 대표하는 ds와 psp의 컨텐츠 수와는 비교가 어려울정도로 컨텐츠 수의 차이가 남. 1. 휴대용 게임기 시장 특성 및 현황
2. 하드웨어적 와
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게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1.
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한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산
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