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게임수가 거의 3배를 육박함. 표를 보면 현재 휴대용 게임기를 대표하는 ds와 psp의 컨텐츠 수와는 비교가 어려울정도로 컨텐츠 수의 차이가 남. 1. 휴대용 게임기 시장 특성 및 현황
2. 하드웨어적 와해성
3. 소프트웨어적 와해성
4. 결론
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식을 바꾸고 긍정적으로 변화게 하였다. 이런 효과는 Playstation2만이 아닌 새로운 게임기까지 긍정적 인식을 가지게 할 것으로 추측된다.
-전망
1. 소프트웨어의 개발 중시
하드웨어가 아닌 소프트웨어가 게임시장의 지배하고 있다. 이런 점을
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의 중요성이다. 단순 게임기인 닌텐도DS는 소니의 PSP에 비해 성능부문에서 뒤처진 반면, 사용자 접근방식에서는 PSP를 압도하였다. 이는 휴대용 게임기시장에서도 더 이상 최첨단 기술이 시장성패를 좌우하지 않으며, 고객에게 어필하는 기술
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게임기의 대중화’라는 닌텐도 전략을 뒷받침해 줄 수 있는 훌륭한 콘텐츠와 게임기의 결합이 얼마나 새로운 시장의 창출에 중요한 것인지를 잘 보여준다. 즉, 디지털기기는 하드웨어가 제품의 완성이 아니라 기업의 전략이 반영된 소프트웨
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게임기 개발에 따라 시장규모는 매우 큰 폭으로 변화한다. 현재 주류를 이루고 있는 128bit의 Xbox, PS2는 지난 2000~2001년에 출시된 이래, 약 5년을 단위로 하는 제품 주기의 마지막 단계에 있다. 이에 따라 2004년에는 비디오게임 하드웨어 및 소프
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