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게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이 학습 자료 1) 동기유발-인형극 2) 문제확인 및 해결-뿅망치 게임 3) 문제 확인 및 해결-학습지 하기 4) 학습정리-파워 포인트제작 2. 부루마블 게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이 학
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  • 등록일 2013.08.01
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계획서 1) 집중형프로그램(spot) - 별칭 짓기. (외 4건) 2) 분위기조성프로그램(ice breaking), 정(靜) - 당신의 부모님을 사랑하십니까. (외 4건) 3) 관계개선프로그램(communication), 동(動) - 보물을 지켜라. (외 4건) 4) 집단협동프로그램(group dynamics), 정
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  • 등록일 2015.03.14
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학업 성취도 향상 4) 사회성 함양 Ⅵ. 소집단수업(모둠수업, 소집단학습)과 정서장애 1. 행동수정 제재 2. 사회적 미숙 표적 행동 3. 행동수정 목표 4. 지도 시기 1) 중점 지도 2) 일상적 지도 5. 또래 모둠원 간의 상호협력 모둠 1) 한우리
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  • 등록일 2011.04.04
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발달 3) 사회성 발달 2. 청소년 정신건강의 특성 3. 청소년기에 보여지는 정신건강 저해요인은 무엇인지 청소년 입장에서 기술 1) 품행장애 2) 인터넷 중독 3) 학업스트레스 4) 스마트폰 의존 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2022.02.10
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그래픽을 접하면서 그 가능성을 만들어 갔으면 좋겠습니다. 마지막으로 카일쿠퍼의 모션그래픽에 대한 자기 생각을 한 문장으로 표현한 문장을 끝으로 리포트를 마무리 짓겠습니다. \"모션그래픽은 디자이너가 관객에게 던져주는 수수께기
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자기 스타일 외모 성격 호리호리 밋밋 깔끔 울퉁불퉁 근육질 두리둥실 포동포동 대한민국 표준미남,미녀 명랑쾌활 해피남-녀 부드러운 매너남-녀 튼튼, 씩씩 터프남-녀 다정다감 순진남-녀 희망 이성 스타일 호리호리 밋밋 깔끔 울퉁불퉁 근
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자기통제력과 스마트폰 중독 간의 관계에서 우울의 매개효과」한국가족복지학, 39 신광우,김동일,정여주(2011)「스마트폰 중독 진단척도 개발 연구」한국정보화진흥원 오강탁,이제은(2012)「스마트 라이프 혁명의 실제와 스마트폰 중독」한
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자기가 가려고 했던 식당이나 목적지를 알려주는 앱 ▶ 게임을 이용한 광고  ◦ 게임을 하면서 아이템을 획득하는 과정에서 아이템 정보속 에 기업의 제품 이미지 광고가 삽입되어 있음. ▶ 사업정의 ▶ 사업아이템 ▶ 시장환
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  • 등록일 2012.10.04
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게임 토너먼트 3. 팀 지원 통합 4. 지그소우 I 과 지그소우 II 5. 함께 학습하기 6. 읽기와 쓰기의 협력적 종합지도 Ⅶ. 협력학습의 운영 1. 문제를 해결할 때 2. 발표할 때 Ⅷ. 협력학습의 유의사항 Ⅸ. 협력학습의 기대효과 Ⅹ. 결론
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  • 등록일 2011.04.21
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게임을 한다던지 그들보다 더 재미있게 논다. 이런 나를 아이들이 잘 따르고 했던 것이다. 이번 레포트를 하면서 걱정을 많이 하였다. 제대로 공부를 못해서인지 잘 모르겠고 너무 어려웠다. 한마디로 말하면 내가 노력을 하지 않았던 것이다
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  • 등록일 2019.03.14
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