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전문지식 8,813건

자기 자신과의 갈등에 관련된 문제이다. 아동은 의사결정 상의 문제를 가지고 있으며 그 갈등의 결과와 대안을 명료하게 하는데 도움을 필요로 한다. ③자기 자신에 대한 정보에 관한 문제이다. 아동은 자신의 능력, 장점, 관심 가치에 대해
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  • 등록일 2015.06.26
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자기 평가와 개선 방향을 인지하고, 지속적인 성장과 발전을 이룰 수 있습니다. 멀티미디어 기술의 활용: 현대의 교육과 훈련에서는 멀티미디어 기술의 활용이 중요한 역할을 합니다. 비디오, 음성, 그래픽, 시뮬레이션 등 다양한 형식의 멀티
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  • 등록일 2023.08.12
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자기 보고용 검사로 진단 결과 고위험, 잠재적 위험, 일반 사용자군으로 분류한다. 스마트쉼센터(https://www.iapc.or.kr)에서 제공하는 방법에 따라 실시한 작성자의 검사결과는 아래와 같다. 작성자는 스마트폰을 과도하게 사용하지 않는다고 판
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  • 등록일 2024.04.17
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학업 성취 측면에서도 점진적인 개선이 나타났다. 민준이의 성적이 급격히 향상되지는 않았지만, 수업 참여도가 높아지고 과제 제출률이 개선되었다. 더 중요한 것은 그가 학습에 대한 자신만의 동기를 찾기 시작했다는 점이다. 민준이는 음
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  • 등록일 2025.06.09
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게임 등을 수업에 적극적으로 활용한다. 셋째, 교사는 과밀학급에서 개별화 학습을 해야 하는 상황을 타개하는 전략으로 조별지도를 택하고 있다. 교사는 개별보다는 조별로 과제나 활동을 부과하여 각 조에서 서로 협력하여 문제를 해결하
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  • 등록일 2011.05.14
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프로그래밍을 하기 시작했고, 하버드 대학에 입학했으나 장차 개인용 컴퓨터가 모든 사무실과 가정에 중요한 도구로 자리 잡게 될 것을 예견하고 컴퓨터 기업을 창업하겠다는 목표를 세웠다. 그는 비전을 발견했고, 목표도 분명했다. 어느 한
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  • 등록일 2021.11.29
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게임 중독사례 2. 신체적 결함이 있는 아이의 인터넷 중독으로 인한 가족파괴 사례 3. 집안 형제가 모두 인터넷 게임에 중독된 사례 4. 현실에서의 자랑거리로 삼으려는 학생 사례 Ⅶ. 청소년의 인터넷 이용과 부모의 참여 Ⅷ. 청소년보
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  • 등록일 2007.11.21
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아바타는 본래 분신, 화신을 뜻함. ☞ 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 시각적 이미지(애니메이션 캐릭터) 즉, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘
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  • 등록일 2013.05.09
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임을 하며 자신만의 시간을 갖기를 좋아했고, 교우관계 조사에서도 어울리는 친구가 없었다. 또한, 수행평가 및 과제 제출을 일일이 챙겨주지 않으면 안했기 때문에 신경을 많이 써줘야 했었다. oo는 아버지와 함께 살고 있었는데, 엄격한
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  • 등록일 2012.05.28
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게임이나 사이트를 차단하기 위한 보다 효과적인 법적, 제도적 장치를 마련하여야 할 것이다. * 참고문헌 인간행동과 사회환경 - 고명수/이승현 외 3명 저, 정민사, 2018 발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014 조직과 인간관계
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  • 등록일 2018.12.04
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