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교육방법
① 장애정도에 따른 교육
② 연령단계에 따른 교육
③ 통합교육
④ 교육프로그램
6) 나의 견해
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게임
Ⅵ. 이야기학습(수업)프로그램 사례
1. 고학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
2. 중학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
4) 문제 4
5) 문제 5
6) 문제 6
Ⅶ. 성표현학습(수업)프로그램 사례
1. "함께 이야기하는 성교육이 좋아요"
1)
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학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제 8권 제1호
박수은(1998), 칠교놀이 활동 프로그램이 유아의 창의성 신장에 미치는 효과, 대구대학교 석사학위 논문
신동선·류희찬(1999), 수학교육과 컴퓨터, 서울 : 경
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교육, 환경교육, 민주시민교육, 통일교육을 실시하며 자기 주도적 학습으로 체험 학습 및 토론 학습을 실시한다.
2. 꿈을 실현할 수 있는 소질적성 계발 교육 전개와 재량 활동
범교과 학습을 통하여 진로교육과 다양한 체육 관련 프로그램을
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컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 의미
Ⅲ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 종류
1. 반복학습형(Drill and Practice)
2. 개인 교수형(Tutorial)
3. 교수 게임형(Educational Game)
4. 모의 활동 학습형(Simulation)
5. 문제 해결형(problem-Soliving)
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프로그램이 되어야 한다.
둘째, 컴퓨터의 장점을 최대한으로 활용할 수 있으면서 학습의 효과를 얻기 위해서는 프로그램의 개발 이전에 적합한 내용의 선정, 학습목표 및 투입시기 등에 대해서 충분한 선행연구가 필요하다.
셋째, 교육 게임
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진로교육의 방법이 필요하다.
첫째, 교과 시간에 진로교육의 필요성을 느낄 수 있도록 해야 하며, 교과 속의 진로교육 요소를 추출하여 분석하고 수업에 적용하여 토론식 학습, 신문 활용 학습, 만화 그리기 학습, 빙고 게임 학습 등과 같이 학
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프로그램 학습이나 컴퓨터 보조학습 등의 새로운 기술은 개별화 교습, 교수-학습과정의 정확한 기록, 진단적인 교수작업의 가능성을 열어 주었다.
셋째, 인지심리학과 수업설계 부분에 있어서의 발전과 함께 이 시기에는 실제 교육심리학의
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학습뿐 아니라 전인적 발달을 경험할 수 있으며, 건강한 성격과 자기정체감을 형성할 수 있다.
이들을 정리하면, 에릭슨의 이론은 교육자가 학생을 단순한 지식 습득의 주체가 아니라, 심리적·사회적 발달을 경험하는 전체적 존재로 이해하
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수업(Web based instruction)의 구성과 그 논의점들, 교육과학사, 1998
김가연 - World Wide Web 상에서 CAI 프로그램의 설계 및 구현, 한양대학교 대학원 석사학위논문, 1997
나일주 - 웹 기반 교육, 서울 : 교육과학사, 1999
백영균 - 웹기반 학습의 설계, 서울
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