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팀을 이루어 서로 도와 실습하도록 하여 40명이라는 인원을 효율적으로 가르치는 효과를 지니게 된다.
또한 조별로 팀을 나누어 게임, 타자대회 등 흥미위주의 수업을 병행해 집중력을 향상시키고 성취도를 올릴 수 있도록 한다. 없음
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교육대학교, 2010
우혜선 / 연극놀이를 통한 말하기 수업이 아동의 창의력에 미치는 효과, 부산교육대학교, 2001 Ⅰ. 조작놀이
Ⅱ. 협동놀이
Ⅲ. 전통놀이
Ⅳ. 연극놀이
Ⅴ. 운동놀이
Ⅵ. 체육놀이
1. 마피아 게임
2. 신문을 이용한
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교육 (18세기 말~19세기 초)
2. 대중 전파매체를 이용한 원격교육 (20세기 초)
① 라디오
② 텔레비전
3. 정보통신기술을 이용한 원격교육 (2010년대 이후)
① MOOC (대규모 개방 온라인 강좌)
② 혼합학습 (Blended Learing)
4. 컴퓨터 매개통신을
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수업실시에 대비한 청소년 여가활동 프로그램 개발」. 연구계획서 보고서, 연세대학교 교육연구소, 2002.
이기원. 「주5일제 수업에 따른 체험학습의 운영실태에 관한 연구 : 문화.예술 체험학습을 중심으로」. 석사학위논문, 영남대학교 행정
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학습자들은 학습과정에 능동적으로 참여. 즉각적인 환류를 받음으로써 학습동기가 계 속적으로 강화.
3) 컴퓨터 보조수업의 단점
장소, 시간, 비용, 인력 등의 제한이 심함.
주어진 프로그램안에서의 학습활동, 학습자의 자유로운 사고의 이
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Education, A Nation at Risk, Washington, D. C.: U. S. Department of Education, 1983.
Somokh, B. and Davis, N., Using Information Technology Effectively in Teaching and Learing, London: Routhledge, 1997.
천세영, 신자유주의와 교육의 공공성 문제,
Http://school.hongik.ac.kr/~donghea/na/nanum122.htm.
피
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수업활동에 활용
각 단계별 매체(자료)의 적시성 및 효과성
4) 수업에서의 컴퓨터
반복연습개인교수 프로그램, 모의상황형, 교육용 게임형
6. 평가도구 개발
○ 학습유형에 따른 평가도구 : 지식목표, 지식기능목표, 운동기능목표, 태도목표
○
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교육
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅲ. 수학과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형
2. 활동 중심의 게임형 수업 모형
3. 개별 학습을
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교육(NIE)의 효과
가. 현실에 대한 인식의 폭 확대
나. 올바른 토론 문화의 형성
다. 글쓰기를 통한 사고력 향상
라. 정보수집능력의 고양
마. 종합적 사고력 육성
바. 민주 시민 의식의 고양
사. 통합학습의 프로그램 개발
Ⅲ. 신문
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교육논총 제 13집」, pp.161-182
한병래(2002). e-learning 환경에서 학습동기 지속을 위한 온라인 퀴즈 게임형 학습 시스템 개발 및 적용. 한국교원대 박사학위 청구 논문
Berk, L. E., & Winsler, A.(1995). Scaffolding Childrens learning: Vygotsky and early childhood education
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