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마케팅전략 …………………10
1. 아트마케팅
2. 협력사와 공동마케팅
3. 현지마케팅 강화
Ⅳ. 마케팅전략의 문제점 ……………………11
Ⅴ. 해결방안과 개선점 ……………………12
Ⅵ. 사례분석을 통한 시사점 ………………13
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경제활동인구 99퍼센트가 스마트폰을 자유롭게 사용한다. 게임을 즐기듯이 변화의 물결에 올라타자! 유행한다는 앱을 내려받고 SNS계정을 만들어보자. 변화에 올라타서 즐기는 것이야말로 끝없이 변하는 세상에 휘둘리지 않는 가장 확실한 방
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하는 시대가 도래
2) 일류상품생산기업 발전모델 연구는 이러한 토대를 마련하기 위한 노력의 하나
3. 비즈니스 가치사슬에 입각한 국내외 일류상품생산기업 사례분석을 종합해 모델 구축
Ⅴ. 기업 세계정치경제질서
참고문헌
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경제신문>
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010050602010357691002
<디지털타임스>
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=DC12&newsid=01246406592965968&DCD=A00203&OutLnkChk=Y
<이데일리종합뉴스>
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0601m_View&corp=fnnews&arcid=0921973206&
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차이
3. 재고품 처리를 위해 값싼 시장으로 재고품 방출
4. 이에 따른 제품이미지 하락
Ⅳ. 공동브랜드의 경제성 평가
1. 고유브랜드와 타사브랜드 전략 비교
1) 고유브랜드 사용에 따른 이점
2) 타사브랜드 사용에 따른 이점
2. 공동브랜
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창출 7
3.6 가치혁신 우수사례 발표대회 - Best Practice의 창출과 확산 9
3.7 골리앗을 향한 다윗의 도전, 애니콜의 가치혁신 9
3.8 가치혁신으로, 고객을 감동시켜라 11
3.9 꺼지지 않는 불꽃, 타오른 VI의 성과 12
Ⅳ. 결론 14
Ⅴ. 참고문헌 14
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게임에서 비로소 몰입이라는 최적의 경험을 하게 된다. ◇ Web rings
◇ World Wide Web(WWW or Web)
◇ Analog media
◇ ASCII (America Standard Characters for Information Interchange)
◇ Cybernetics
◇ Digitalization
◇ Digital media
◇ Emoticons
◇ Flow theory
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주요 Target을 잡아야 한다
5) 글로버 광고로 소비자들에게 동일한 서비스를 제공해야한다
6) 정보화 사회에서 광고의 역할은 무시할 수 없다
Ⅶ. 위성방송의 수신정책
Ⅷ. 위성방송의 외국사례
1. 미국
2. 영국
3. 프랑스
참고문헌
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디지털콘텐츠학회 논문지, 20(5), 973-980.
전병주, & 한애경. (2014). Anderson 모형을 이용한 노인의 사회서비스 이용 예측요인. 디지털융복합연구, 12(8), 19-27. 1. 서론
2. 본론
(1) 앤더슨의 의료이용예측모형
(2) 급성 및 만성질환자 사례조사
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② 다윗을 위협하는 골리앗
2) 디지털 컨버전스 시대의 도래
3) 기타외부의 위협요인
다. 중소기업들의 본질적 한계
1) 현주컴퓨터
2) 이레전자
▣ 결론 “ 대한민국 중소기업 ”
▣ 참고 문헌
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