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디지털 시대의 기업 경영에 많은 시사점을 줄 수 있다 3. 클릭 행동이란 1) 개념 2) 관점 3) 특징 4) 의의 Ⅹ. E비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, 이비즈니스)의 적용 사례 1. 전자 1) GE사(社) 2) IBM사(社) 3) 오라클(Oracle)사(社) 4) 소니(Sony)사(
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디지털 정보, 누구의 것인가?, 유네스코 한국위원회(제2회 유네스코 정보사회 성찰포럼) 신각철(1996), 프로그램 저작자와 저작권자의 차이점은 무엇인가? 오승종·이해완 공저(2001), 저작권법, 개정판 황적인 외(1990), 저작권법, 법문사 Ⅰ.
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LG Telecom Home Page : http://www.lgtel.com Ⅰ. 개요 Ⅱ. SK텔레콤의 성공 요인 1. 소비자에게 감동을 주는 기업 이미지 광고 2. 자부심 Ⅲ. SK텔레콤의 CRM과 e-CRM Ⅳ. SK텔레콤의 고객만족 경영전략 Ⅴ. SK텔레콤의 마케팅 사례 참고문헌
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(B to B EC) ?. 전자상거래 실패 사례 1. 릴콤(www.reel.com) 2. 피파드(www.peapod.com) 3. 넷츠의 인더스트리넷(www.industry.net) 4. 사이버 밀(www.cybermeal.com) 5. 아이디어 마켓(www.ideamarket.com) ⅩⅢ. 전자상거래 발전을 위한 정부의 역할 ⅩⅣ. 결론
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저작권의 무단 사용이 불법이라는 죄의식이 부재 2. 콘텐츠 제작 시에 기본 아이디어를 대부분 외국에서 수입 3. 일정 기간 특별단속을 벌여야 할 만큼 저작권 보호 의식이 초보적 Ⅷ. 프랑스의 저작권 사례 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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사례가 될 것이라고 보인다. ※ Reference http://blog.naver.com/ghostgod2000?Redirect=Log&logNo=60073330357 http://blog.naver.com/sunny_1010?Redirect=Log&logNo=110090101350 http://essayblog.kr/150 제2차 디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년 Video Game Industry
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및 소매 4. 구체적인 사례 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점 Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 효과 1. 사회문화적 효과 2. 경제적 효과 3. 매체환경적 효과 Ⅸ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 기존방송의 비교 Ⅹ. 결론 및 제언 참고문헌
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디지털 문화의 수용 2) 수퍼플랫 3) 애니메이션 4) 만화의 단순성, 다양성, 상징성 5) 콜라보레이션과 외연(外延)의 확장 3. 팝아트와 네오팝이 과거 모더니즘과 다른 사회적, 경제적 상황에 따른 차별성 1) 모더니즘 미술이 출연한 시기의 사
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) <디지털 수용자> -이은미- (커뮤니케이션북스) 서론 : 1. 글쓰기의 중요성 2. 아날로그에서 디지털로의 변화 본론 : 1. 소설 2. 댓글문화 3. 블로그 4. 메신저 결론 : 바람직한 인터넷 글쓰기 문화
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. 3) 부국들의 백신 확보와 추가적인 접종시도(부스터샷)에 대한 여러분의 생각을 적고, 4) 글로벌, 로컬, 디지털 거버넌스를 활용하여 COVID19를 극복할 수 있는 방안을 제시하시오. 거버넌스차원에서 성공적으로 대응한 사례도 추가해야함
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