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Ⅴ. 학습 지도 계획(차시별) p.2
Ⅵ. 본시 교수-학습 계획 p.3
Ⅶ. 평가 계획 p.7
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학습과제 분석
Ⅱ. 단원(제재)의 목표
1. 인지적 측면
2. 기능적 측면
3. 정의적 측면
Ⅲ. 학생의 실태
1. 일반적 실태
2. 학력 실태
가. 학생의 교과별 선호도
나. 과외 수학 지도 상황 조사
다. 본 단원과 관련된 실태
Ⅳ. 단원(제
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게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등
2. 협동학습을 활용한 통일교육
Ⅲ. 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 놀이
1. 토끼 찾기
1) 참가 인원
2) 놀이 방법
2. 고양이와 쥐
1) 참가 인원
2) 놀이 방법
3. 줄넘기 놀이
1) 참가 인원
2) 놀이 방
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:
맞는 단어 찾아 보기
♣ 그림에 맞는 단어를 찾아 읽고, 이어 보세요.
Lesson 7. She is tall
5학년 2반 이름 :
A 팀
인물 그리기 Ⅰ. 본시 수업을 준비하면서
Ⅱ. 단원의 안내
Ⅲ. 교재 연구
Ⅳ. 실태분석 및 주안점
ⅴ. 본시의 전개
*학습지
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놀이에 대한 여러 가지 학설
3. 놀이의 분류
4. 놀이의 교육적 가치
Ⅲ. 초등학교 놀이 활동 및 놀이 중심 프로그램
1. 놀이에 영향을 주는 요인
2. 놀이 수업의 접근 방향
3. 놀이 중심 학습 활동 실제
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
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기능
Ⅴ. 문식성교육(문식성지도)의 전통성
Ⅵ. 문식성교육(문식성지도)의 사례
1. 모두 모두 다 알기
2. 짝 점검
3. 다 같이 하나, 둘, 셋
4. 플래시카드 게임
5. 동심원
6. 돌아가면서 쓰기
7. 이 사람을 찾아라
8. 짝 활동
참고문헌
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도덕교육적 시사점
Ⅲ. 경험 사례 및 분석
Ⅳ. 나딩스의 배려윤리와 도덕교육
1. 나딩스의 배려윤리에 기초한 도덕교육
2. 나딩스의 배려윤리를 어떻게 가르칠 것인가?
Ⅴ. 지도안의 활용
VI. 결론
Ⅶ. 참고문헌
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④ 각 학생들의 능력수준에 따른 개별화 수업을 제공하고자 한다.
답)4
50. 실제상황과 유사한 학습환경이 요구될 때 가장 적합한 컴퓨터 보조수업 유형은?
ⓛ 모의실험형
② 반복연습형
③ 문제해결형
④ 개별학습형
⑤ 게임형
답)1 없음
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협동학습을 통해 사회적 상호작용을 촉진하라
3. 비위협적이고 안전한 학습환경을 제공하라
4. 다양한 표현 양식을 활용하도록 고무하라
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3
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1966)는 고전적 조건형성에서 중요한 점은 자극의 인접(隣接)이 아닌 유관(類關)이라고 하며 UCS를 먼저 제시하고 CS를 제시하는 실험에서 동물의 행동변화를 관찰하였으며, 즉, 동물이 자극 사이의 유관을 학습하였다는 것을 증명하였다.
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