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가. 그러한 놀이에 대해 이해하려면 어떠한 연구가 필요하겠는가.
□ 놀이이론에 관련된 국내외 논문
*이시자(1999). 유아놀이 인지 발달적 기능에 대한 Piaget와 Vygotsky 관점 비교. 미래유아교육학회지, 6(2). 49-72.
*허혜경(1998). Vygotsky의 인지발달
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교육미디어로써의 컴퓨터 활용
1) 디지털기술에 따른 사회변화
2) 새로운 교육미디어로써의 컴퓨터
(1) 계산문화에서 시뮬레이션문화로
(2) 멀티미디어적 작업환경으로써 컴퓨터
(3) 현실로서 가상의 매개
(4) 게임의 생활화
(5) 미디어교육
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education.co.kr
? http://www.easy-edu.co.kr/easyedu/eduinfo/e_learning
? http://ftp.nety.co.kr/e-solutions/pg07.htm
? http://intel.com/kr/hangul/ebusiness/elearning
? http://www.ivillesoft.co.kr
E 1. e-learning 의 정의
2. e-learning 의 도래
3. 전통적인 집합교육과의 차이점
4.
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가꾸어 나가는 훌륭한 문화 소비자이자 문화 창조자가 될 수 있도록 도와주고 격려해 주어야 하겠다.
인터넷의 급속한 보급이 정보사회의 촉진 등 순기능을 가져왔지만 청소년들의 심리에 있어서는 정체성 혼미와 쾌락주의 만연으로 이어졌
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체성과 온라인상의 성폭력
2. 테크놀로지와 성
3. 육체 지우기와 놀이문화의 결핍, 그리고 성폭력
Ⅳ. 사이버 성폭력(인터넷 성폭력)의 분류
1. 사이버 공간에서의 성적 명예훼손
2. 사이버 성희롱
3. 사이버 스토킹
4. 사이버 음란물 전송
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Ⅲ. 사회 문화 시대와 창의성
Ⅳ. 창의력과 관련된 변인
Ⅴ. 창의적인 인간의 특성
Ⅵ.창의성의 발현과정
Ⅶ. 창의력과 교육
Ⅷ. 창의적 사고과정
Ⅸ. 브레인스토밍의 정의
Ⅹ. 창의성을 기르는 교수·학습모형
참고문헌
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교실에서는 연극, 내용활동 놀이, 가상놀이를 하지 않고 있다.
④ 몬테소리 학교는 중상류층의 학교체계이다.
대부분 카톨릭 재단이나 영리 목적의 개인이 운영하는 사립 학교이다.
⑤ 교육방법이 너무 상세하고 정해져 있어서 다른 자유로
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맞지 않는 표현
3. 무슨 의미인지 모를 단어
Ⅶ. 인터넷언어 오용
1. 현황 및 실태
1) 중?고등학생 대화방의 사례
2) 언어폭력 사례
2. 실시되고 있는 대응책
1) 기술적 대응
2) 법적/제도적 대응
3) 학교에서의 대처 방법
참고문헌
우리말 한글, 우리글 국어, 우리말(우리글, 한글, 국어)의 특성, 우리말(우리글, 한글, 국어)의 구조, 우리말(우리글, 한글, 국어) 오용,
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가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청소년의 정서적 특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방법
나. 자료의 분석방법
7. 연구결과
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가정지원센터를 구심점으로 한부모가족을 지원하는 의료, 법률, 관공서, 서비스 기관 등 다양한 기관들과의 네트워크 구축
⑦ 한부모가족 자조모임 활성화 : 가상공동체 구축도 한 방안이 될 수 있음
⑧ 한부모가족복지 상담원 양성 교육 훈
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