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학습자의 학습도구로서의 멀티미디어 프로그램
5. 학습자의 진단 및 평가도구로서의 멀티미디어의 프로그램
6. 창의적인 사고의 도구로서 멀티미디어 프로그램
Ⅵ. 수업에서의 활용 8
1. 컴퓨터의 통신의 교육적 가능성
2.
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(2) 프로젝트 시작단계
(3) 프로젝트 전개단계
(4) 프로젝트 마무리단계
4. 프로젝트 접근법에서의 교사의 역할
5. 프로젝트 접근법과 유아발달과의 관계
6. 프로젝트 접근법의 학습 환경
7. 프로젝트 접근법과 관련된 논의점
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유형
(1) 미디어 비판
(2) 미디어지식
(3) 미디어이용
(4) 미디어 형태
3) 미디어 능력의 4가지 차원
4. 미디어에 나타나는 기호학적 현상들 읽기
1) 미디어에 나타나는 기호학적 부호들
2) 직관의 손실
3) 일상의 신화와 광고의 미학
5. 정
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수업
1) 인터넷 활용 수업
2) 인터넷 활용 수업의 장점과 단점
3. 웹 활용 수업방안
1) 교실환경과 수업방법
2) 웹을 활용한 수업 유형과 전략
4. 웹의 활용 사례들
5. 학교에서의 웹 활용을 위한 제언
6. 맺는 말
참 고 문 헌
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실험, 생능출판사
이순흠 외 3명(2008), 웹기반 디지털 논리회로 가상실험실의 교육효과, 한국컴퓨터교육학회
오윤정(2005), 부울대수와 논리회로 학습을 위한 웹 코스웨어 설계 및 구현, 전남대학교
최수정(2004), 조합논리회로 학습을 위한 웹 기
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모형을 개발?활용해야 한다
Ⅷ. 중학교(중등)의 정보화
Ⅸ. 중학교(중등)의 사이버교육
1. 교과별사이버교육의 가능성
1) 국어
2) 도덕
3) 사회
4) 수학
5) 과학
6) 실과(기술?가정)
7) 체육
8) 외국어(영어)
9) 한문
2. 사이버학교의 도입
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학습자 실태조사
1. 교과 선호도
2. 과학교과에 대한 흥미도
3. 과학교과 학습시간(가정에서)
4. 과학수업형태에 대한 경험(복수응답)
Ⅳ. 수업모형
1. 혼합형 학습(Blended learning)
2. 학습동기
3. 교육용컴퓨터게임 활용한 혼
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학습 및 심화 학습
⑶ 생활과 과학
⑷ 과학자 소개하기
⑸ 창의력 키우기
⑹ 미해결 과제
⑺ 선택학습
8. 개념도 작성
9. 관련 사이트
10. 형성평가
11. 사고력 키우기
Ⅴ. 지도안 작성 (발표 단원)
1. 학습모형의 선택과
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학습자의 문제해결능력, 창의적 사고능력 등의 고등정신능력 함양에 부적합
- 음악, 미술 → 행위 동사의 사용에 적합하지 않음
- 행위동사는 수업의 역동성을 무시할 우려가 있다.
9) 가네의 학습과정 영역
ㆍ정의적 영역 - 태도, 가치, 동기
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수업개선
세미나, 교육개발원 Ⅰ. 서 론
1. 선행조건 탐색
2. 인터넷 활용 수업의 필요성
Ⅱ. 인터넷 활용 수업의 형태
1. 학교수업과의 연동학습
2. 가상학교를 활용한 개별학습
Ⅲ. 인터넷 활용 수업모형
Ⅳ. 인터넷 활용
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