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중심의 아동간호학Ⅱ, 현문사, p.p 1730~1753
3. 서문자외 6인, (2004년), 성인간호학下,Ⅳ, 수문사, p.p 2136~2195
4. 서울대학교병원편, (2003년), 간호진단과 계획, 서울대학교 출판부, p.p 188~191
5. 한윤복 외 3인, (1998년), 간호과정, 현문사
6. 이우주
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컴퓨터 환경이 필요해지게 됐다.
이밖에도 PC에 들어가는 각종 부품들의 소형화와 함께 가격이 떨어지고 컴퓨터와 패션, 의류 등과 접목하는 기술수준 향상도 웨어러블PC시대를 앞당기고 있다.
특히 무엇보다도 중요한 것은 유비쿼터스시대의
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인터넷은 사람들이 채팅룸에서 온라인 대화를 즐기는 것을 좋아하는 반면, 매우 중요하고 가치 있는 거대한 교육적 기회를 가져왔고 email을 통해 가족이나 친구와 교류하고 최근 출시한 컴퓨터게임을 한다.
어린이와 십대에게 있어 컴퓨터는
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중이거나 벌써 시작한 사람들의 소식도 들린다. 아마 꽤 ‘고전’할 것이다. 그렇지만, 정도(正道)로 성실히 나아간다면, 언젠가 길은 활짝 열리게 될 것이다. 1. 작품소개
1) 내용
2) 이해와 감상
2. 독후감상문
3. 현대인의 삶과 고전
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게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한
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중개 · 취득죄
3. 외국의 입법례
4. 법률개선방향
Ⅵ. 문제점 및 대응방안
1. 문제점
1) 미성년자의 도박행위
2) 도박중독자
3) 범죄적 이용
4) 인터넷상의 문제점
2. 대응방안
1) 국가적 차원
2) 개인적
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인터넷을 수단으로
인터넷 자체에 매달리기보다 인터넷을 통하여 사람들의 생활이 더 윤택해지고 변화될 수 있는 것에 더 가치가 있다는 것을 명심한다.
참고문헌
킴벌리 S. 영, 인터넷중독증, 나눔의 집, 1998
http://www.crossm.org/poisoning/pc.htm
htt
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게임산업의 역사
2. 본론. 최신기술과 게임산업의 접목
1) 게임기기들의 종류와 사용된 최신기술들
ㄱ. 콘솔게임과 사용된 최신기술들
ㄴ. 오락실용 게임과 사용된 최신기술들
ㄷ. 모바일 게임과 사용된 최신기술들
2) 컴퓨터
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유형
제3절 교육과정의 구성
제4절 우리나라의 교육과정
제5절 제7차 교육과정
제9장 교육평가
제1절 교육평가의 기초
제2절 교육평가의 유형
제3절 평가도구의 특성
제4절 평가문항의 제작
제5절 교수목표와 평가문항
제6절 평
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인터넷 영향 가족대화 줄었다"46.9%
3) 동아닷컴 2001/03/11(일) 19:50 "인터넷 게임, 채팅이 내 삶을 바꿨다"
4) 2001/02/07(수) 11:44 동아일보 인터넷 매개 범죄확산 심각
5) 2001/07/01(일) 18:36 인터넷의 부작용 사이버섹스 중독 동아일보
6) 한국어의 파괴
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