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산업 발전 흐름
2-3 한국-상해시 관광산업의 교류 현황
☉한국-상해간 관광 흐름
☉한국-중국 간 관광객 출, 입국 추이
3. 상해시 문화산업 발전의 현황
3-1 상해시 문화산업 발전의 흐름
3-2 상해시 문화산업 분야별 발
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전략 사례
1. SWOT분석에 따른 CGV
1) Strength(강점)
2) Weakness(약점)
3) Opportunirty(기회)
4) Treat(위협)
2. STP전략
1) Segmentation(시장세분화)
2) Targeting(표적시장선정)
3) Positioning(포지셔닝)
3. 마케팅 믹스(4Ps) 전략
1) Product(제품)
2) Place(유통)
3) Pro
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전략의 문제점
4. 경쟁분석
(1) SK 텔레콤
(2) LG 텔레콤
5. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
6. 마케팅 전략
(1) 제품전략
(2) 가격전략
(3) 유통전략
(4) 촉진전략
7. 문제점과 향후전략
(1) 문 제
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산업을 가지고 신흥국 시장, 구체적으로는 중국을 타겟으로 한 진출 전략을 세웠다. 이상의 논의를 요약하면 중국 시장 진출을 위한 산업, 문화적 환경 분석을 실시하였으며 부동산, 애니메이션, 게임회사 등 중국의 대규모 자본과 사회적 인
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게임산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
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문화로 나타나는 포스트 모더니즘
Ⅶ. 대중문화의 순기능
Ⅷ. 대중문화의 역기능
Ⅸ. 향후 대중문화의 위상 및 발전전략
1. 한국 게임산업의 위상과 발전전략
2. 한국 영화산업의 위상과 발전전략
3. 한국 애니메이션산업의 위상과 발
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문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업
● 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
● 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
● 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 /
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현지 정부의 정책
한계점 및 보완책
1. 고품질 및 적절한 가격
2. 가격 외의 다양한 장점 하나. 한류의 현주소
둘. 한류의 사례
- 게임산업
- 자동차 산업
전자제품
- 한의학
- 문화콘텐츠
셋. 발전방향 및 전망
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문화컨텐츠산업의 세계시장동향 국내소개 및 온라인 게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
(단위 : 억원)
분야
연도
구 분
1999
2000
2001
2002
2003
계
비 율
(%)
영상산업
(영화, 비디오, 애니메이
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게임기의 개발이 시장 경쟁력이나 기술적인 면, 사업성공적인 면 등에서 쉬운 것은 아니나 틈새 전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 보인다.
게임진흥공사 설립과 게임진흥기금 재원 마련 방안
게임산업을 "반도체신화"와 같이 "게임
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