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게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실
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  • 등록일 2007.07.04
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게임중독 측정 도구의 보급은 각급 학교 및 복지관과 같은 비영리 사회단체 등을 통하여 이루어질 수 있다. 인터넷 게임중독 자기점검표의 경우 청소년들이 많이 출입하는 게임사이트 등에 배너형태 로 연결되도록 하여 사용자 스스로가 자
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  • 등록일 2006.11.23
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자기 점검을 지속적으로 수행한다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 컴퓨터 게임중독의 정의 2. 컴퓨터 게임중독의 증상 3. 청소년 게임중독의 원인 4. 컴퓨터 게임의 종류 5. 인터넷과 게임이용 실태 6. 청소년들이 게임중독에 빠지는 이유 7. 게
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  • 등록일 2006.12.01
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자기 주도적 학습태도가 OECD 소속 국가 중 최하위로 나타났다. 이러한 현상을 해소할 수 있는 대안으로서 활동주의적 관점에 근간을 둔 게임을 활용한 수학학습을 생각할 수 있다. Ⅶ. 결론 우리나라 아동들은 과연 얼마나 수학을 좋아할까?
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게임을 통한 레크레이션 활동이 정신지체아동의 적응행동에 미치는 영향, 석사학위논문, 공주대학교 교육대학원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임(게임놀이)의 개념 Ⅲ. 놀이치료(게임놀이치료)의 역사 Ⅳ. 놀이치료(게임놀이치료)의 필요성 Ⅴ.
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게임의 구조> <게임절차> 1. 학급의 아동을 2명 (또는 4명)을 한 게임조로 하여 여러 집단으로 나눈다. 2. 각 게임조는 놀이판과 주사위를 가운데 두고 각자 2개(또는 4개)의 바둑알을 갖는데, 서로 자기 말을 구별할 수 있게 표시한다. 바
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자기회사도 둥근 차를 선택하는 편이 좋다고 대답할 것이다. 따라서 이 게임에서는 두 회사 모두 둥근 차를 선택하고 (그림-1)의 왼쪽 위의 차를 선택하는 결과가 된다. ■ 모델 변경 전략의 발전형 이 게임을 한 걸음 더 진행 시켜서, (그림-2)
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  • 등록일 2012.06.26
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게임 시장은 급성정을 거듭해 오고 있다. 이런 가운데 매년 수천억원 대의 시장 형성과 다양한 게임의 개발 및 유통이 이루어지면서 세계적으로 게임 강국으로 부상을 하고 있다. 본문에 언급한 것과 같이 초기 성장을 주도한던 중요 요인 중
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  • 등록일 2004.02.28
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게임 산업은 특성상 초기에 막대한 자본력과 점유율을 높이기 위한 통신망의 확충이 절실히 필요하다. NC소프트도 이 부분의 중요성을 인지하고 하나로통신과 전략적 제휴 및 나름대로 마케팅 부서를 두어 적극적인 마케팅활동을 하고 있다.
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게임 이론의 발상)」. 서울: 다음세대, 1993 - http://blog.naver.com/nlboman/50841864(교육행정학관련 개인홈페이지) Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 게임의 유형 Ⅲ. 게임의 균형 1. 우월전략균형 2. 내쉬균형 1) 자기구속력이 있는 합의(self-enforcing agreement)와 내쉬
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  • 등록일 2008.11.28
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