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게임·놀이 모음집, 광주 : 광신인쇄 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 국어과 교육자료(교수학습자료)
1. 대표 작품의 선정
2. 비평문의 작성
3. 도해 자료 만들기
4. 물음과 답안 만들기
Ⅲ. 국어과 부진아교육자료(교수학습자료)
1. 자료 제작의 동기
2.
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게임놀이 모음집, 광주 : 광신인쇄
조석종(1997), 영어통사론, 서울 : 신아사
최순주(2000), 중학교 영어의사소통능력 향상을 위한 연구 : 영어노래지도와 흥미도를 중심으로 Ⅰ. 영어교육(영어수업, 학습)의 특성
Ⅱ. 영어교육(영어수업, 학
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인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 "소프트웨어 이론"이 없다고
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게임도 동갑내기 과외하기ㆍ반지의 제왕ㆍ헐크ㆍ목포는 항구다 등이 줄줄이 나왔지만 실제 인기를 얻은 것은 반지의 제왕과 헐크 정도다. 영화로는 흥행에 실패했던 헐크는 문화부의 `이달의 우수게임'으로 선정되는 등 게임성을 인정받기
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게임 개발
퀴즈퀴즈나 한게임처럼 가벼운 오락 필요.
♣ 인재 발굴
게임에 관심 많은 초 중 고등학생 대상
게임 캠프 개최 - 게임의 기획, 개발, 홍보등에 관하여 강연
우수한 학생 명예 사원으로 선발
학생은 게임의 직접적인 고객층
청소년만
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게임 잡지나, 박람회 등을 통한 게임 마니아층을 위한 광고로 게임기 본연의 기능의 우수성을 어필해야 할 것이다.
또한 PS시리즈가 성공을 거둔 것을 감안해 PS와 PSP의 호환성을 높여 연계적인 게임이 이루어질 수 있는 환경을 제공한다면 PSP
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게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경, 21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
주정규, 게임
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게임에서 이기고 지는 것보다 놀이 상대를 신뢰하고 함께 즐기는 것이 더욱 중요하다.
4~5세 유아는 규칙을 만들어 가는 과정에서 문제에 대한 지식보다는 자기 자신의 독특한 경험을 기초로 해서 규칙을 형성하게 된다. 특히 이 시기는 게임
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게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다. 세계적인 게임전시회를 통하여 게임발전 전망을 알아본다.
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
매년 미국에서 열리는 국제게임전시회로 1997년, 1998년은 아트란타에서 열렸으며, 500여개 기업들
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게임전문투자조합이 없기 때문에 개발자본금을 빌리려면 대부분이 담보를 제공해야 하는 제약으로 게임지원정책자금조차도 융자받기 어려운 상황이다.
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
1) 게임소프트웨어 개발
소니사와 같은 경우 우수한
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