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게임산업 육성을 위한 정책연구, 정책보고서
이연택(1990), 한국관광산업의 발전과 사회적 책임, 한양대학교 관광연구소, 관광연구논총 제2집
이혜영 외(2001), 미리 보는 섬유의 세계, 형설출판사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 국내 음악산업의 구조
Ⅲ.
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게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성 비교, 청소년학연구, Vol.12, No.3, 363-388
심영희, 2002, 사이버섹스: 새로운 친밀성의 가능성인가?, 아시아여성연구, Vol.44, No.2, 101-133
남영옥, 2002, 청소년의 인터넷 중독 및 사이버 성중독의 심리사회적 변
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게임에 중독되어 맨날 잠자는 시간 없이 인터넷게임을 하는 친구가 있었다. 그 친구는 학교에서는 수업시간에 자고 학교 마치면 밤을 새어 컴퓨터 게임을 하는 생활을 반복하는 아이였다. 고등학교 때 당시 게임을 유별나게 좋아하는구나,,라
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게임강국인 한국에 진출하기 위해 많은 노력을 한다. 국내 게임산업은 현재 많은 발전을 해오고 있지만, 자체개발을 할 수 있는 기술력이 부족한 상태이다. 한빛소프트가 맺고 있는 세계적인 파트너사의 기술제휴를 통해 우수한 기술력을 습
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게임 대상 수상
2005 . 04 인도’인디아게임즈’와 서비스 계약 체결
2005 . 05 미국 LA 비평가수상작 노미네이트
2005 . 09 일본 프롬서프트사와 퍼블리싱 계약
2008 . 09 영국'POCKET GAMER'선정 동상수상
2008 . 10 KTF 우수파트너선정,
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게임산업과 음반산업 통계
1. 게임제공업소 통계현황
2. 게임?음반 제작업 및 배급업자 현황
3. 게임?음반산업 시장규모
4. 게임?음반산업 수출입현황
5. 불법음반?비디오물 ?게임물 단속실적
Ⅵ. 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계
1. 산업
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게임즈 (테이크 투), 엑티비젼, 아타리, 베데스다 소프트 워커, 코드 마스터
에이도스, 일렉트로닉 아츠, 루카스아츠, 마제스코, 미드웨이, THQ, UBI소프트
비벤디 유니버셜
3. Nintendo Revolution 발매예정 타이틀 및 서드파티
발매예정 타이틀 및 서
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모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고
Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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4번 전략을 사용할시
(3). P1이 2번 전략 P2가 3번 전략을 사용할시
(4). P1이 2번 전략 P2가 4번 전략을 사용할시
4. Payoffs
5. Dominant Strategies
(1). Best responses
(2). Dominant strategies
(3). Dominant strategies equilibrium
6. Nash Equilibrium
7. Conclusion
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게임
* 방법 : 왼 손으로 가볍게 주먹을 쥐어 자기의 왼 쪽 어깨를 처주고 오른 손은 납작하게 펴서 자기의
배를 상하로 문지른다. 이러한 두가지의 동작을 동 시에 노래에 맞춰하면 무척 재미있다. 지도자는 노래하는 중간에서 '손 바꿔'나 '
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