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분포는 만화, 즉 애니메이션 관련 업체가 31%로 가장 높은 분포를 나타냈으며, 다음으로는 다큐 관련 독립제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다.
Ⅶ. 결론 및 제언
문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업
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분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
Ⅶ. 2003년
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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대중매체의 개선 과제
1. 방송내용 개선을 위한 제도적 장치
2. 음반 및 게임물
1) 청소년관련 법률, 제도 현황
2) 음반산업(영상물등급위원회 심의연감 발췌 요약)
3) 청소년과 게임문화
4) 게임물 심의통계 현황
Ⅷ. 결론
참고문헌
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음반산업 통계
1. 음반 시장 규모
2. 제작사 현황
3. 연간 국내 생산 물량 및 매출액
4. 연간 수입 금액, 수출 실적
5. 매체별 생산 현황
6. 장르별 판매비율
7. 음반 연령별 수요 형태 구성 비율
Ⅵ. 미디어산업의 게임산업 통계
Ⅶ. 결론
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