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게임중독 성향의 완화와 개인의 의지력 향상
-프로그램에 대한 성실도
-자기관찰에 대한 의견
-대안활동의 활성화 정도
-자기통제력 향상 정도
-출석부 출석확인
-대상자의 만족도 설문지
-게임사용일지
-일반적 자기통제력 척도
(사전-사후검
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심리테스트 란?
지능,성격,진로,적성,흥미,자기개념,등의 모든
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게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 우수
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게임 중독등을 경험하는 아이들이 적지 않다. 이런 환경으로 자기 조절과 통제력을 지니고 있는 부모들에 비해 그렇지 못한 청소년들은 쉽게 게임 중독이라는 덫에 노출되어 있다.
또 게임 산업을 주도하는 조직들이 청소년 보호를 외치는
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대화와 상담자의 끓임 없는 노력과 내담자의 자기 실천으로 해결될 수 있다는 점이었다.
또한 게임중독이라는 문제를 가진 내담자 역시 그 문제를 일정 부분 자각하고 스스로 고치기 위해 노력도 많이 한다는 것을 상담사례를 통해 알게 되
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게임 대전 중 배틀탑 회원들의 대전에 관한 모든 제반 정보를 종합하여 분석, 가공한 후 객관적인 기준(Rule)에 의거 자동적으로 게임순위를 인증하여 TOP-Gamer를 포함한 우수자에게는 이에 상응하는 랭킹인증서와 상금을 부여하고 국내는 물론
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자기이해를 위한 활동, MMTIC검사, 사진보기를 통해 서로를 이해하기, 인터넷/게임의 장단점 나누기, 게임을 통한 교육, 야외활동, 인형극 등의 활동이 포함되어 있다.
4. 나의 의견
오늘날과 같이 급속하게 변화하는 시대에 새로운 삶과 문화의
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게임 - 불확실한 상황의 이익 극대화 전략
1. 죄수의 딜레마 게임의 대두 배경
2. 죄수의 딜레마 게임
Ⅳ. 게임의 상황과 협력의 필요성
Ⅴ. 나의 견해 - 죄수의 딜레마 게임을 통해 개선해야 할 한국경제의 과제
Ⅵ. 결 론
[참고 자
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게임사용 및 게임중독과
가족요인, 가족여가활동 관련 내용을 고찰하고,
청소년의 게임사용과 게임중독, 가족여가활동 실태를
조사하며,
가족단위 여가프로그램 우수 사례를 조사하여,
조사한 결과를 토대로 청소년의 게임중독
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게임은 여러 가지 종류가 있으며 여러 가지 모임에서 장소에 구애됨이 없이 어디서나 즐길 수 있는데 이것은 인간이 지닌 천성 중의 하나이기 때문이다. 또 게임은 언제든지, 어디서나, 누구하고든지, 재미있고, 거침없이, 다 같이 즐기며, 규
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