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게임에 발목이 잡혀 이러한 통찰을 행동으로 옮기는 용기를 발휘하지 못하고 있다. 만약 그것을 행동으로 옮기려 하면 투자분석가와 이사회는 조급증을 내며 이런 질문을 던질 것이다. “왜 다른 회사가 안 하는 행동을 하는 겁니까?” 이 질
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게임, 이동통신을 통한 광고, 무선인터넷을 통한 서비스 제공등, 여러 가지 경로를 통한 수익창출이 요구되는 시점이다. 물론 이과정에서 고객이 납득할만한 합리적인 요금설정이 필요하다. 이제 기업의 선택은 고객의 만족을 확보하려는 노
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. 부업이든 전업이든 철저한 사업 마인드를 갖는 것이 중요하다. 1. 아이템 명
2. 설명
3. 이유
4. 창업 준비사항 및 비용
5. 시장 환경 및 수익성
6. 마케팅 계획 및 운영 전략
7. 성공사례
8.성공요소
9. 도움을 받을 수 있는 곳
10.기타
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분석
4. SWOT 분석
Ⅲ. Segmentation, Targeting & Positioning
- 혜택에 따른 시장세분화
- 각 세분시장에 대한 타게팅 & 포지셔닝
Ⅳ. Strategic Mix
1. Price
2. Product
3. Promotion
4. Place
Ⅴ. Epilogue & Conclusion
Ⅵ. Reference & Attachments
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게임을 즐기지 않는 이유
(5) 소니
1) 소니 구조조정 노력
① 4개 비핵심사업 분사
② CEO 하워드 스트링거 영입
③ 대규모 구조조정과 핵심제품 육성
④ 고문제도 폐지 45명 전원 퇴출
⑤ 비핵심 5개 사업부 매각
2) 소니 재성공 기술력
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방안을 최종 확정하고, 투명하고 공정하며 효율적인 방법으로 연말까지 사업자를 선정
② 2002년 월드컵 기간중에 서비스를 개시하여 국내 기술수준의 대외홍보 및 수출을 촉진시킬 수 있는 계기로 활용
5.3 뉴미디어 방송서비스의 조기 도입
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프로모션 개발 : On-Off통합 이벤트, 멤버쉽 CRM 강화
- WebDesign Lab : 무선인터넷 기반 R&D, 리치미디어 개발, 웹 디자인 혁신
내부적 역량 증대
- 온라인 광고의 새로운 중심 기업
- 공신력 있는 온라인 광고대행사로 거듭나기 : 국가대상 온라인 광
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게임, 이동통신을 통한 광고, 무선인터넷을 통한 서비스 제공등, 여러 가지 경로를 통한 수익창출이 요구되는 시점이다. 물론 이과정에서 고객이 납득할만한 합리적인 요금설정이 필요하다. 이제 기업의 선택은 고객의 만족을 확보하려는 노
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게임을 통한 PPL
4. PPL의 사례
◎ 영화 속의 PPL
◎ TV 드라마 속의 PPL
◎ 게임 속의 PPL
◎ 뮤직비디오 속의 PPL
5. PPL의 효과
1) 자연스럽게 높아지는 브랜드 수용도
2) 극의 몰입으로 인하여 브랜드 인지도 제고에 효과적
3) PPL은 부족한 제작비를 절
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사례 및 대응 ........................... 6
① 소리바다 와 벅스뮤직 ........................................6
② 게임 산업 ....................................................6
③ 영화 공유 ....................................................7
④ 개인 정보 유
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