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추이와 전망 6. 해외 게임시장 동향 7. 해외진출배경 8. 일본 게임시장 SWOT분석 9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석 10. 기타 해외시장 진출 전략 11. 그라비티가 나아가야할 방향 12. 그라비티 사례를 통한 교훈
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사례 선정배경 I. 앞으로 일하고자 하는 최우선분야 ii. 다른 기업에 비해서 업계에서 특별한 점 2. NEXON기업 소개 및 성과 A. 사업 내용 및 성장과정 B. 재무성과 : 매출, 수익, 성장성 C. 고객 충성도/ 브랜드 D. 사랑받는 기업인가?, 행복한
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나타낸 표로서, 이를 통해 게임시장의 규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있음  ≪ 표 - 그림 파일 ≫ 1.선정동기 2.기업소개 3.환경분석 4.한국 마케팅 5.해외진출사례 6.성공요인 분석 7.확인된 문제점 제시 8.해결방안 9.결론
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방안 5. 성공 사례 및 문제점 분석 6. 향후 전망 및 전략 제언 넥슨 중국시장 진출 전략 1. 서론 넥슨은 1994년 설립된 한국의 대표적인 온라인 게임 회사로, 전 세계적으로 수많은 게임 사용자들을 확보하고 있다. 특히 한국을 비
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게임시장의 새로운 라이프스타일을 이끈 NHN Japan', 2008 - OECD 경제보고서, 2011 - NHN 2011년 IR presentation, 2011 - NHN 2011년 연차보고서, 2011 - NHN 2012년 3분기 실적보고서, 2012 - “JOGA 온라인 게임 시장 조사 리포트”, 일본 온라인 게임 협회(JOGA), 2012 기
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휘센 4. WHISEN의 성공 전략 IV. 중국 시장에서 휘센의 마케팅 전략 1. 중국시장 진출 배경 2. 초기 실패 요인 3. 외부 환경 분석 (경쟁사분석) 4. 내부 환경 분석 5. SWOT 분석 6. STP 분석 7. 4P 분석 V. 결론 1. 문제점 2. 해결방안 3. 결론
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회사, 제프 모지, 리처드 해리먼 저, 푸른숲 Ⅰ. 서론  1. 창의적인 환경의 중요성 Ⅱ. 본론  1. 창의적인 환경의 분류   1) 물리적 환경   2) 인적 환경   3) 문화적, 역사적 환경  2. 사례   1) 덴쓰   2) 아이디오(IDEO)
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발생 3. 전통 민속 놀이의 종류 4. 전통놀이와 현대놀이의 차이점 5. 전통 민속놀이의 효과 6. 전통 민속놀이가 사라져 가는 이유 7. 전통 놀이의 현대화 및 상품화 사례 8. 상품화 방안 9. SWOT분석 10. 마케팅 믹스 3. 결 론 4. 자료출처
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사례들은 스포츠 마케팅이 브랜드와 소비자 간의 강력한 연결고리를 형성할 수 있으며, 이를 통해 마케팅 전략이 더욱 다각화되고 있다. 스포츠는 단순한 오락 이상의 의미를 지니며, 마케팅에서 강력한 도구로 작용하고 있다. 1. 광고 매
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19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점 1) 라이브 커머스의 활용 2) 온라인 기반 취미활동 3) 동영상 플랫폼을 이용한 온라인 클래스 사례 4) 실내 취미활동 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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