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Ⅱ. 전략적 제휴의 특성과 사례 Ⅲ. 전략적 제휴가 실패하는 이유 1)불분명하고 측정하기 어려운 목표설정 2)과대포장과 과도한 기대 3)자체 핵심역량의 미보유 4)조화되지 않는 기업문화 Ⅳ. 전략적 제휴 성공을 위한 방안
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  • 등록일 2010.04.25
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방안은 없다. 다만 블로그와 카페 서비스에서 카카오보다 우위를 점하고 있기 때문에 이를 적극 활용한다면 시장점유율을 점진적으로는 늘려나갈 수 있을 것으로 판단된다. 구체적인 실행방안으로는 현재 네이버 카페와 라인으로 나눠져있
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  • 등록일 2018.01.10
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(방송콘텐츠)의 수익창출 1. 시청률 성과 2. 수익 창출도 1) 음반 및 VOD 서비스 2) 게임 3) 기타 수익 4) 주가 변동 Ⅴ. PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출 1. 라이프 타입안에서 피씨방 2. 공간에서의 피씨방 3. 대체방안 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.24
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게임산업의 성장기반 확보를 통한 세계 최고의 온라인게임강국 도약 가능 ― 향후 5년이내 5억달러 수출달성으로 세계 게임시장의 30%이상 점유 기대 ― 건전한 사이버 문화 조기정착 기대 주요업체 코스닥에 등록된 게임회사로는 엔씨소프트
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방안 연구」, KRSC, 2002 교육부, 「진로·직업 교사용 지도서」, 대한교과서(주), 2000. p.103 송병락, 「글로벌.지식.경제시대의 경제학」박영사, 2001 김기태 외 3명, 「한국경제의 구조」한올, 1993 윤진식, 「차세대 성장동력(Ⅳ) 지식기반서비스산
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동향과 전망, KB 지식 비타민, 14-60호 전성민, 스마트폰 사용 환경의 변화가 정보보안에 미치는 영향 연구, 연세대정보대학원, 2010 한국은행 http://www.bok.or.kr/portal/main/main.do <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 핀테크 산업의 개념 1) 정의
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동향과 전망, KB 지식 비타민, 14-60호 전성민, 스마트폰 사용 환경의 변화가 정보보안에 미치는 영향 연구, 연세대정보대학원, 2010 한국은행 http://www.bok.or.kr/portal/main/main.do <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 핀테크 산업의 개념 1) 정의
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: implicit test 중심 Ⅴ. PPL 산업의 현황 Ⅵ. PPL과 영화와의 관계 Ⅶ. 영화 마케팅 Ⅷ. PPL의 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화 Ⅸ. 다양한 PPL 사례 1. 인터넷 2. 공연 3. 게임 1) 사례 1 2) 사례 2 4. 스타 마케팅 5. 영화 Ⅹ. 결론
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  • 등록일 2007.11.29
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)의 전자상거래서비스 Ⅷ. 향후 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 제고 방안 1. 이동통신 사업자와 컨텐츠/전자상거래 업체의 적극적 제휴 2. BtoC분야에서의 유망 사업 기회의 발굴 3. BtoB, BtoE에의 적극적 활용 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.29
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등장배경 2-1. 1인 기업이 소비자에게 끼치는 영향 3. 1인기업의 사례 4. 1인 기업의 영향 4-1.긍정적 영향 1). 고용창출 4-2. 부정적 영향 1). 1인기업의 과도한 독점 결론: 향후 전망 1. 현재 정부의 정책 2. 보안방안
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